Gothic II
Návod je zaměřený na postavu mága. Jistě víte, že se v průběhu hry můžete přidat na stranu paladinů, žoldáků nebo kouzelníků. Přestože hlavní dějová linie zůstává u všech cechů stejná, postup se občas liší. Ostatně variabilita a možnost řešit prakticky každý úkol několika způsoby je hlavní devizou Gothic II. Z toho důvodu se také omlouvám za asi ne vždy ideální řešení problémů. Dokonale obsáhnout Gothic II je nadlidský úkol. Za své mluví i herní doba, která se v průměru pohybuje okolo 70 hodin čistého času! Při pečlivém a „vychutnávacím“ způsobu hraní počítejte klidně s 90 hodinovou pařbou. To by na úvod stačilo, čeká nás pěkný kus práce!
Kapitola první - The Menace
Cesta do města
Po úvodní animaci se objevíte u necromancera Xardase. Důkladně ho vyzpovídejte a dozvíte se, proč vás přivedl zpět k životu. Po zborcení bariéry se na jednom místě shlukla silná monstra, v jejichž čele stojí mocní draci. S vidinou zajímavé budoucnosti se pusťte do zkoumání čarodějovy věže. Nebojte se sebrat vše, na čem spočine váš zrak a není přikováno k podlaze. Hlavně si přečtěte všechny knížky, za což získáte zkušenosti. U krbu stiskněte tajný spínač (vystouplá kostka), čímž otevřete mříže v čarodějově pracovně. Podobných a jiných spínačů je ve hře spousta, takže mějte oči na stopkách!
Po důkladném ohledání věže vylezte ven a vydejte se po pěšince dolů. Cestou sbírejte hlavně bylinky a vůbec pečlivě prohledávejte okolí. Už se o tom nebudu dále zmiňovat. Zastavte se u malého jezírka s vodopádem po levé straně a vlezte do jeskyně. Jeskyně vede do malého údolí, které zmiňoval Xardas. U ohniště vyzpovídejte starého známého Lestera a v rohu údolí vlezte do další jeskyně. Hora krys skrývá šikovný mečík. Vraťte se zpět na hlavní cestu a pokračujte dál. Za gobliny potkáte číhajícího banditu. Ideální je ho přesvědčit, že jste jeho známý z prvního dílu hry. Na oplátku vás varuje před svými kumpány, kteří číhají uvnitř jeskyně. Za pár zlaťáků vám také odhalí, kdo touží po vašem krku.
Cestou dál narazíte na první posvěcenou sochu Innose. Po mapě jich je roztroušených celá řada a pokud se u nich pomodlíte a věnujete 100 nebo 50 zlaťáků, bude vám zvýšen některý z atributů. Za sochou potkáte pastevce Maletha. Důkladně ho proklepněte a pokud jste zabili bandity v jeskyni, budete odměněni zkušenostmi a vínem. Řekne vám také, že budete ke vstupu do města potřebovat farmářský oblek. Jděte za majitelem farmy Lobartem a proklepněte ho. Za určitou cenu vám šaty prodá. Sklidíte-li pole, sníží vám ji o deset zlatých.
To samé udělá, pokud přinesete Hildě pánev od obchodníka (sedí na rozcestí u farmy), zabijete bandity v jeskyni (a poreferujete Malethovi) a ostatním farmářům přinesete víno (dá vám ho Maleth). Výsledná cena pak může být pouze 30 zlatých! Nebojte se do šatů investovat a poctivě Lobartovi zaplaťte. Pokud mu je ukradnete, při dalším setkání vás s celou farmou napadne! Ohozeni novými šaty se vydejte k městu. Strážím nakukejte, že jdete ke kováři nechat spravit poničené nástroje . Bez nutnosti sahat po úplatcích vás pustí dovnitř.
Ve víru velkoměsta
Jakmile projdete branou, osloví vás značně nafoukaný a o pár facek si koledující paladin Lothar. Své školící choutky však udržte na uzdě a vyslechněte si jeho uvítací rady. Dozvíte se, že cesta k současnému vůdci města, lordu Hagenovi je komplikovanější než vám Xardas vylíčil. Nejprve se budete muset dostat do horní části města, kam mají přístup pouze respektu hodné osoby. Pro vás to znamená, že se musíte stát členem městské milice, ohnivým mágem, žoldákem nebo občanem. Začneme tím posledním, tedy cestou za občankou, kterou dostane každý, bez ohledu na budoucí ambice. K tomu, abyste se stali občanem města musíte přesvědčit vážené obchodníky o svých kvalitách a k jednomu z nich se zapsat do služby.
Po krátké obchůzce střední části města se dozvíte, že zde žije pět mistrů obchodníků. Jako svého učně vás přijme buďto kovář, alchymista nebo výrobce luků. Ovšem pouze jeden z nich! Jakmile se k jednomu přidáte, už nebude cesty zpět! Dříve ale musíte uspokojit všech pět mistrů (tedy stačí čtyři, ale zkušenosti se hodí).
Začněme prvním na koho narazíte, obchodníkem Matteem, který sídlí ve skladišti po vaší levé ruce. Proklepněte ho a dozvíte se, že má nesplacené dluhy u Gritty. Tato ufňukaná dámička bydlí u tesaře Thorbena. Běžte ji navštívit a ona vám vylíčí svůj nešťastný příběh. Buďto můžete použít sílu hrubých slov a peníze z ní vymámit nebo si zahrát na kavalíra a dluh uhradit z vlastní kapsy. Pokud dluh zaplatíte, Thorben i Gritta k vám budou milejší. Záleží pouze na vás. O svém úspěchu běžte informovat Mattea a on vám za odměnu přislíbí svůj hlas.
Druhý v pořadí je výrobce luků, který sídlí hned naproti Matteovi. Navštivte ho a dozvíte se, že shání pomocníka. K tomu, abyste se u něho mohli zapsat nebo získali jeho hlas musíte prokázat své lovecké schopnosti. Za pět skill bodů se od něj naučte stahovat kůže ze zvířat. Pro splnění úkolu se musíte vypravit za brány města a ulovit šest vlků. Až budete připraveni lovit, opusťte město a zabijte šest vlků, kterých je všude dost. Kůže doneste Bosperovi a získáte i jeho hlas.
Mistr Thorben od vás za svůj hlas rovněž požaduje jisté protislužby. V jeho případě jde spíše o prokázání dobrých záměrů. K tomu, abyste si ho získali, potřebujete dostat požehnání od dvou knězů. První z nich se jmenuje Vatras a potkáte ho na malém náměstíčku za domkem tesaře. Jděte za ním a vyzpovídejte ho. Požehnává vám pouze v případě, že budete mluvit pravdu a prozradíte Xardase. Pokud chcete dodržet své slovo a mlčet, nezbude vám nic jiného, než knězi darovat 100 zlatých a získat jeho požehnání tímto dražším způsobem. Druhý kněz Daron se potuluje u východní brány. Za své žehnací služby si od vás sprostě vezme padesát zlatých. Jakmile získáte požehnání obou mužů, běžte se pochlubit Thorbenovi. Pomocníka sice nepotřebuje, ale jeho hlas se hodí.
Čtvrtým, koho musíte přesvědčit, je kovář Harad. Po krátkém rozhovoru se dozvíte, že respektuje pouze skutečně muže. Jako důkaz chce předložit zbraň orka. Opět existuje mnoho způsobů, jak k takové zbrani přijít. Kupříkladu se můžete vydat na lov s Bartokem a jednoho orka společně zabít. Nebo se můžete vypravit za město východní branou a držet se levé stěny. V malém údolíčku u hradeb objevíte jeskyni, ve které se povaluje orčí sekyra. Klidně můžete také zaskočit na Onarovu farmu a sekyru si koupit.
Posledním obchodníkem je alchymista. Zajděte za ním a zjistíte, že vám klidně dá svůj souhlas. Výhodnější ale je pokusit se stát jeho učněm. Dostanete za úkol nasbírat pěknou hromádku bylinek. Všechny se povalují v okolí města. Až se vám je podaří nashromáždit, jděte opět za ním. Nejen, že vám dá svůj hlas, ale klidně vás vezme i do učení. Ovšem zrovna služba u alchymisty mi přišla nejméně výhodná. Třeba u kováře si rychle přijdete k slušným penězům (za každý ukovaný meč získáte 100 zlatých) a u Bospera rovněž (bude od vás vykupovat kůže za plnou cenu!). Z dlouhodobého hlediska je asi nejvýhodnější Bosper, protože kůží získáte ve hře tuny.
Jakmile se k jednomu mistrovi zapíšete, získáte přístup do horní části města. Skočte se tam podívat, ale brzy zjistíte, že je vám to k ničemu. Za Hagenem vás stejně zatím nepustí. Mimochodem dostat se k Hagenovi je hlavním úkolem první kapitoly.
Cesta do zlodějského cejchu
Členem zlodějské gildy se můžete stát bez ohledu na své zaměření. Kouzelník, paladin nebo žoldák, všichni kradou o sto šest, pokud na to mají žaludek. Samozřejmě i v tomto případě vede do gildy vícero cest, ale my si probereme tu nejférovější, „poctivě“ zlodějskou.
Vydejte se do přístavu a vstupte do zakouřené putyky. Promluvte si s hospodským a zeptejte se ho na „Special Jobs“. Za všechny informace musíte zaplatit! Budete odkázáni na podezřelého chlapíka v rohu u stolu. Oslovte ho a přijměte jeho pracovní nabídku. Dostanete za úkol se stát poslíčkem obchodníka Baltrama. Jděte ho tedy navštívit, staňte se jeho poslíčkem a utíkejte za farmářem Akilem. Zásilku předejte Nagurovi a budete mít hotovou první část přijímacích zkoušek. Ať vás ani nenapadne Nagura prásknout!
Nyní se vydejte na Šibeniční náměstí, kde se zdarma čepuje pivo. Promluvte si s Jorou a dozvíte se, že mu byla ukradena peněženka. Z krádeže podezřívá lapku Rengaru. Jděte za ním (rovněž se potuluje na náměstí) a obviňte ho z krádeže. Vezme nohy na ramena a poběží pryč. Nakonec zakotví u stromu pod kasárnami. Sledujte ho a znovu vyzpovídejte. Vezměte si od něj peníze, ale ani jeho se nepokoušejte udat!
Poslední část zkoušek vás zavede mimo město. Jděte k Akilově farmě (na rozcestí za městem jděte doprava) a brzy narazíte na kratší schody. Vylezte po nich a namísto doprava k farmě jděte doleva. Držte se stále levé strany (či spíše hory, po okraji se dostanete pouze k mrtvole městského strážného). Brzy narazíte na jeskyni lupičů, jejíž objevení je součástí úkolu od Hakona. Vypořádejte se s lupiči a prohledejte truhlu. Objevíte podivnou rybu, kterou rozbalte a přečtěte si ukrytou zprávu. Vraťte se do přístavu a promluvte si s chlapíkem prodávajícím ryby (má obchod v přístavu). Zmiňte se o nalezené zprávě a přislibte, že ani jeho neprásknete.
V přístavní putyce si promluvte s majitelem. Sdělí vám, že na vás kdosi čeká za domkem prodejce ryb. Jděte za jeho dům a potkáte Attilu . Po krátkém představení vám věnuje klíč, s jehož pomocí otevřete dveře do zlodějské gildy.
Jak ukrást alchymistův prsten?
Zahřívací úkol, který od královny zlodějů dostanete, obnáší vykradení alchymistova domku a získání jeho magického prstenu! K tomu, abyste byli úspěšní, potřebujete dovednost tichého pohybu a páčení zámků. Počkejte si na noc a pak se potichu vkraďte do pracovny městského alchymisty (toho ve střední části města - Constantina). Aktivujte tichý pohyb, abyste ho nevzbudili a dojděte k truhle. Vypáčte ji, seberte prsten a budete mít vyhráno! S tichým pohybem je tuto akci možné risknout i ve dne.
Šest krvavých kalichů!
Po splnění zahřívacího úkolu dostanete skutečný quest hodný mistra zloděje. Vaším cílem je šest krvavých kalichů. Ty jsou ukryty v obydlích bohatých měšťanů v horní části města. První z nich naleznete v prvním domku po pravé straně, ve kterém bydlí Gerbrand. Hned nad tímto domem se skrývá Valentinovo sídlo, v němž je druhý kalich. Dříve než otevřete jeho truhlu, zamaskovanou tajným spínačem v podobě svícnu (v druhém patře domu) si musíte opatřit klíč. Stačí okrást Valentina a bude váš. Pokud máte na jeho okradení nízkou obratnost (potřebujete minimálně 30), tak budete muset zvolit cestu boje. Zbouchejte ho (až bude mimo dosah cizích osob) a začarujte na něj Oblivion.
Třetí kalich je v domě soudce a opět ho skrývá tajný spínač. Tentokrát jde o štít na stěně ve druhém patře. Truhlu v přízemí domku otevřete pouze klíčem, který má u sebe soudce (vyberte mu kapsy jako Valentinovi). Čtvrtý kalich se volně povaluje v prvním patře Hagenova domu. Pátý kalich je v domku nalevo od alchymistova sídla. Konečně poslední kalich je jako jediný mimo čtvrť bohatých měšťanů. Má ho v přístavním domku lichvář Lehmar. Nejlepší čas pro vykrádání domů nabízí pochopitelně noc (ve dne nelze otevřít tajné stěny!). Lovení v horní části města si můžete usnadnit podplacením strážce Wamba (dostanete tip od Ramireze). Za 250 zlatých se rád vzdá své noční šichty.
Rychlá řešení některých vedlejších questů
- Na náměstí si promluvte s obchodníkem Zurisem a zmiňte se mu o svém úkolu od alchymisty Constantina (sběr bylinek). Nejenom, že vám věnuje cenné rady, ale především vytvoří dvě vzácné bylinky. King`s Sorrel se objeví poblíž Stonehenge u Lobartovi farmy (u skály dole) a Dragonroot zase kousek vlevo od východní městské brány.
- Alchymista Ignaz z přístavu vás poprosí o zkoušku svého nového kouzla. Stačí, když někoho ve městě zmlátíte a dříve než se zvedne na něj začarujete Oblivion. Neměl by si pak vzpomenout na to, že jste ho napadli.
- Alwin z přístavu má problémy s Fellanem, který bez ustání buší kladivem do své chaty. Promluvte si o tom s Fellanem a nakonec ho zmlaťte. Po dalším rozhovoru se svých rámusivých choutek vzdá. Alwin vás odmění zkušenostmi a zlaťáky.
- Alrikovi, který bydlí v přístavní oblasti se „ztratil“ meč. Naleznete ho u obchodníka Jory. Stačí ho koupit a vrátit zpět Alrikovi.
- Bosperův luk a Coragonovo stříbro je ukryto v truhle ve zlodějském cechu. Stačí ji vypáčit a obě věci vrátit původním majitelům.
- S obratností alespoň 20 a znalostí vybíraní kapes se vydejte za Lehmarem. Ukradněte mu jeho knihu půjček. S tímto úlovkem jděte nejprve za Throbenem, dejte mu ho a nakonec si ho kupte zpět (v obchodnickém menu). Stejný postup si zopakujte u Coragona. Poslední osoba, která má o knihu zájem je hostinská Hanna. Za odměnu vám věnuje klíč od pokladu! Mimochodem od Hanny si knihu nemůžete koupit zpět, proto je dobré ji navštívit jako poslední.
- Klíč od Hanny pasuje do truhly na ostrově. V přístavu skočte do vody a plavte stále rovně k ostrovu, který je vidět z mola. Na ostrově plném ještěrů je jeskyně s naditou truhlou (svícen deaktivuje past). Vyberte ji a krom spousty věcí získáte i sochu Innose. Tu od vás chce Edda z přístavu!
- V cechu zlodějů se mimo jiného naučíte i speciální zlodějské gesto. Použijete-li ho během konverzace s následujícími osobami, dočkáte se milého překvapení - Rengaru, Halvor, zahradník (u Hagenova domu), Kardif, Joe (musíte ho nejprve osvobodit), Ramirez a Nagur.
- V jedné z šesti městských věží je zamčený zloděj Joe. Konkrétně jde o věž za domkem Gritty a Thorbena. Klíč od této věže má strážný Peck, kterého najdete v bordelu. K jeho okradení potřebujete minimální obratnost 60! Odměnou za osvobození zloděje vám budou nejenom zkušeností, ale i spousta šikovných věciček!
Vstupní zkoušky do kláštera
Už ve městě se od novice na náměstí dozvíte, co budete ke vstupu do kláštera potřebovat. V první řadě je to solidní suma peněz, čítající celých 1.000 zlatých. Našetřit tuto kopu zlata sice není v úvodu snadné, ale nemáte jinou možnost. Druhý úkol obnáší získání živé ovce. Vydejte se na Onarovu farmu a za 100 zlatých si od Pepeho kupte ovečku Betsy, ale předtím si na toto téma promluvte s Onarem.
Po cestě do kláštera na ní dávejte pečlivý pozor, protože mnoho nevydrží. Obzvláště vlci mají na ovečky náramnou chuť. Jakmile u vchodu do chrámu ukážete obě zmiňované věci, dostanete klíč od brány a váš osud bude zpečetěn. Ovšem dříve, než se přidáte k mágům se raději naučte alespoň základním bojovým schopnostem. Jakmile vstoupíte do kláštera, stanou se tyto dovednosti komplikovanějšími na učení a tedy dražší na skillbody!
Úklid komnat
Po příjezdu do kláštera si promluvte s Parlanem. Řekne vám, komu máte předat ovci a peníze. Udělejte, jak říká a pak si s ním opět promluvte. Dostanete sympatický úkol, který obnáší kompletní úklid komnat noviců. Pokud chcete, můžete si sehnat koště a zkusit je uklidit na vlastní pěst. Brzy ale poznáte, že to není práce pro hrdinu. Oslovte tedy chlapíka Babo a ten vám výměnou za svitek „Fist of Wind“ rád pomůže. Jděte dolů do laboratoře alchymisty Neorase a prohoďte s ním několik slov. Požádá vás o sedm kousků rostlinky „Fire Nettle“, kterých bystě měli mít plné kapsy. Dejte mu je a za odměnu získáte svitek „Fist of Wind“. Ten odneste Babovi a on vám s radostí pomůže.
Nyní si promluvte s novicem, který se baví s Igarazem. Za padesát zlatých vám i on s chutí pomůže. Dalšího pomocníka naleznete v centrální budově, klečícího před trojicí stařešinů. I tohoto novice požádejte o pomoc a dostane se vám jí. Posledního uklízeče naleznete v podzemí, zametajícího chodbu před laboratoří Neorase. Pokud jste přesvědčili všechny předchozí robotníky, i on vám rád pomůže. Tímto malým trikem si zajistíte kompletní úklid komnat a nebudete se přitom muset dotknout koštěte.
Babo vás mimo jiného poprosí, abyste se zastavili u paladina Sergia a zkusili ho přemluvit k tréninku. Jděte za ním a před vstupem do kaple si promluvte s Mardukem. Sice od vás nebude nic požadovat, ale řekne vám, že se kdykoliv můžete pomodlit za paladiny. Přistupte tedy k soše Innose v kapli a pomodlete se za ně. Sergio vám za odměnu přidá +2% k boji s obouručními zbraněmi. S radostí také přislíbí trénink novice jménem Babo. Mimoto se zmíní o jistém problému, který má Isgaroth. Mága Isgarotha naleznete nedaleko chrámu, kterak se modlí v malé svatyni. Promluvte si s ním a řekne vám o trablech s vlkem. V ten moment se o kousek dál na jihu narodí pojmenovaný vlk „Dark Wolf“. Jděte a zabijte ho. O svém úspěchu poreferujte Isharothovi.
Zpět v chrámu si promluvte s Goraxem. Dostanete od něho nový úkol, který obnáší roznášku skopových jitrnic. Jděte do sklepa a z truhly si vezměte čtrnáct klobás. Když už jste tu, tak seberte i recept, který se vám bude hodit k jinému úkolu. Celkově musíte rozdat třináct klobás a poslední si nechat pro sebe. Dávejte je pouze novicům, které snadno poznáte podle jejich rób. Nezapomeňte ani na ty ve sklepení a Pedra u vchodu. Dva z nich budou chtít dostat přídavek, ale pouze jednomu ho můžete dát! Pokud rozdáte dvě klobásy navíc, úkol automaticky skončí neúspěchem!
Gorax má pro vás ještě jeden úkol. Tentokrát budete muset odnést víno do hospody u Mrtvé Harpyje (hospoda na rozcestí) a shrábnout celý obnos peněz. Jděte do hospody a víno prodejte. Hospodský se vás sice pokusí ošálit, ale vyžádejte si přesně 240 zlatých. Jeho nabídku na svitky klidně odmítněte. Vraťte se do chrámu a dejte celý obnos peněz Goraxovi. Vzpomínáte si na svitek, který jste našli ve sklepě? Nyní je čas s ním něco udělat. Nejprve ho ukažte Opolovi, který se ho pokusí zapamatovat. Pak ho odneste alchymistovi Neorasovi a poctivě mu ho vraťte.
Po splnění všech výše uvedených úkolu jděte za Parlanem a vyžádejte si od něho klíč do knihovny. Měl by vám ho bez řečí vydat. S klíčem v kapse se vydejte do knihovny a promluvte si s mágem vlevo. Dostanete úkol zajít do města a získat od alchymisty Ignaze tři svitky kouzla Oblivion. Udělejte mu radost a po splnění úkolu si přečtěte všechny knihy v knihovně a pak oslovte Hyglase v druhém rohu. Vyžádejte si „Test of Fire“, ale nebudete úspěšní. Běžte o to samé požádat Parlana a nakonec Pyrokara. Bude vám vyhověno, což vám umožní splnit tento obávaný úkol, sestávající ze tří částí. Každý člen rady po vás bude něco chtít.
Test of Fire
Začněme hezky úkolem, kterým vás obšťastnil „sympatický“ buřt Serpentes. Chce, abyste zabili speciálního magického golema. K tomu potřebujete čarovné kladivo, které hlídá ve sklepení Garwig. Nemá cenu se ho ptát, protože vám ho stejně nedá. Buďto ho zpráskejte a nakonec na něj začarujte „Oblivion“ nebo použijte kouzlo „Sleep“ a kladivo si klidně seberte. Magického golema naleznete velmi snadno s pomocí mapy. Postačí, když ho jednou udeříte kouzelným kladivem a rozpadne se na prach. Po jeho zničení se vraťte do chrámu a pochlubte se Serpentesovi.
Druhý úkol vám dá samotný Pyrokar a obnáší cestu věřících. Vaším cílem je se dostat do skryté jeskyně v horách. Mrkněte se do mapy a bude vám jasné, kam musíte jít. V malém údolíčku je dovedně zamaskovaný vchod do jeskyně, v jejímž nitru je magická truhla. U truhly se utkáte s Agarem. Bez ohledu na to, co řeknete, se do vás pustí. Zabijte ho a z truhly si vezměte prázdnou runu. S pokladem v kapse se vydejte zpět do kláštera. Cestou se vás možná pokusí zastavit Ulf a vám nezbude nic jiného, než ho rovněž naučit dobrým mravům. Třetího novice potkáte v blízkosti Dragomirova kampu. Každopádně si nakonec promluvte s Pyrokarem, čímž úspěšně zakončíte tento úkol.
Třetí quest vám ušetří nohy, protože se odehraje pouze v nitru kláštera. Od Ulthara dostanete za úkol vyrobit „Fire Arrow“ runu. K tomu potřebujete prázdnou runu z předchozího questu, kousek síry (sulphur) a svitek s kouzlem „Fire Arrow“. Vše potřebné si můžete zakoupit přímo v klášteře od mistra Goraxe. Nakonec jděte do knihovny a za pět dovednostních bodů se u Hyglase naučte vyrábět runu s „Fire Arrow“. Přístupte k zařízení na zpracování run a vyrobte si ji. O výsledku poreferujte Ultharovi a nakonec si promluvte s Pyrokarem. Budete slavnostně jmenování Čarodějem Ohně a získáte novou róbu.
Jakožto čerstvě jmenovaný čaroděj si promluvte s Goraxem a dostanete klíč od luxusní komnaty. Uvnitř vás potěší elixír +10 na manu! Pokud máte dostatek volných skill bodů, tak se zastavte u Parlana a naučte se základy magie. S róbou ohnivého čaroděje budete konečně vpuštěni k Lordu Hagenovi. Jděte ho navštívit a pořádně vyzpovídat. Jakmile se ho zeptáte na klíč do „Pass“ průsmyku, časová přímka se přehoupne do druhé kapitoly!
Kapitola druhá - Returning to the Colony
Po přechodu do každé nové kapitoly se ve starém světě něco změní. Kupříkladu se na místech, která jste už několikrát vyčistili objeví nové příšery. Obchodníci dostanou lepší sortiment zboží a někteří jedinci od vás budou potřebovat další výpomoc. Z toho důvodu se vždy po přechodu do nové kapitoly vyplatí projít stará místa a znovu si promluvit se všemi NPC charaktery.
Své poslání od Lorda Hagena musíte splnit ve staré vězeňské kolonii, která představuje fungl novou mapu. Tedy, jak se to vezme. Ti, co hráli první díl Gothicu, se v ní určitě neztratí, přestože zaznamenala vcelku velké množství změn. Dříve, než se vydáte k průsmyku vám doporučuji další návštěvu v klášteře. Cestu vám totiž zpříjemní doprovod v podobě paladina, který za vás odvede všechnu špinavou práci.
Nakonec projděte kolem dvou hlídkujících paladinů a vstupte do průsmyku. Pokud se cítíte na potyčku s mnoha orky, tak jděte stále rovně. S firebally jejich likvidace není problémem, ale je „trošku“ zdlouhavá. V případě, že na ně ještě nemáte, zvolte alternativní cestu skrze jeskyni. Po své levici si brzy všimnete otvoru, který vede do skály. Uvnitř vás polochtá páreček krys a nahoře zase partička goblinů. Touto cestou se vyhnete konfrontaci se zástupem orků.
Každopádně nakonec skončíte v lokaci Valley of Mine a navíc v noci. Všimněte si, že když sem poprvé vkročíte, tak je vždycky noc. Bez ohledu na čas, kdy jste sem přišli. Pokud jste šli přes orky, tak si u malého jezírka vyzvedněte těžký balíček zlata, který patří Diegovi. Vaším hlavním úkolem je dostat se do hradu. Jak brzy zjistíte, je beznadějně obklopený orky. V jeho zadní části je však rozbořená zeď a přichystaná rampa, po níž můžete vylézt do hradu. Opět existuje vícero způsobů, jak se dostat nahoru. Buďte rychle poběžíte a zdrhnete orkům, nebo si vybrané typy pečlivě usmažíte fireballem.
Všimněte si, že v místě, kde se rampa dotýká země, mají příšery problémy s vaší detekcí! Je to docela příjemný bug, který ve verzi 1.31 spolehlivě fungoval. Klidně vylákejte hromadu orků a utíkejte k polenu. Jakmile ho dosáhnete, přestanou si vás všímat a půjdou pryč. V ten moment je můžete bez potíží zabít! Tímto trikem se dají bez problémů zlikvidovat všichni orkové kolem hradu.
Kontrola dolů
V hradě celou posádku důkladně vyzpovídejte a zastavte se u Garonda. Přislíbí vám dopis pro Lorda Hagena, ale pod jednou podmínkou. Chce, abyste nejprve zkontrolovali tři doly, v nichž se těží magická ruda a podali zprávu o jejich situaci. Naštěstí vám věnuje mapu s přesnou lokací dolů, takže nebudete muset bloudit. Tato mapa bohužel nejde aktivovat obvyklou klávesou a musíte ji vždy manuálně otevírat z inventáře.
Jako první navštivte třeba důl na severozápadě, který je snadno dostupný. Na místě si promluvte s vrchním horníkem Grimesem a dozvíte se, že paladin jménem Marcos nedávno odnesl rudu do hradu. Popíše vám i cestu, kudy se vydal.Vydejte se za ním a naleznete ho ukrytého v malé jeskyni. Promluvte si s ním a běžte o situaci informovat Garonda. Dostanete poctivou dávku zkušeností a případně i peníze (hrajete-li za žoldáka).
Druhý důl v pořadí vede paladin Silvestro. Na místě ovšem zjistíte, že jsou všichni mrtví. Hlouběji v dole u hromady minecrawlerů naleznete Silvestrovu mrtvolu . Přečtěte si jeho dopis a pusťte se do hledání Diega. Odpočívá v malém údolíčku v blízkosti hradu. Důkladně starého kámoše vyzpovídejte a dozvíte se spoustu zajímavých informací. Mimochodem pokud vylezete na kopeček a vyškrábete se spirálovitou cestou nahoru, potěšíte se jedním exemplářem vzácné květinky King`s Sorrel. O neblahém stavu dolu utíkejte informovat Garonda.
Poslednímu ze tří dolů šéfuje paladin Fajeth. Dostanete se k němu podobnou cestou jako k Silvestrově stanovišti. Na místě si nejprve promluvte s Fajethem a dozvíte se, že pro něj budete muset něco udělat. Konkrétně jde o vybití ještěrů, kteří hlídkují poblíž tábora. Než se je vydáte lovit, vyzpovídejte vylekaného Feda uvnitř dolu. Prozradí vám, že Bilgot ještěry pečlivě sleduje. S touto informací utíkejte za Bilgotem a důkladně ho proklepněte. Slibte mu, že ho pak odvedete k průsmyku. Jakmile vyzpovídáte Bilgota a on se zmíní o zvláštním ještěrovi, hned u strážní věže na kopci se objeví jejich vůdce. Utíkejte toho neřáda zabít a postarejte se i o ještěry nad táborem. Splníte tím úkol pro Fajetha a on vám za odměnu prozradí, jaký je skutečný stav prací v dole.
Jděte o Fajethově dole informovat Garonda a získáte od něj kýžený dopis pro Lorda Hagena. Tímto budete mít splněný hlavní úkol druhé kapitoly. Jakmile projdete průsmykem zpět do první mapy, časová osa se posune do třetí kapitoly. Dříve, než tak učiníte, však není od věci splnit některé vedlejší úkoly, případně zocelit svojí postavu vybíjením příšer v údolí.
Rychlá řešení některých vedlejších questů
- Ve druhé kapitole se nepokoušejte zabít čtyři mocné draky. Zbytečně byste ztráceli čas obnovováním pozice a žalostným pohledem na svojí mrtvolu. Tito draci jsou prozatím nesmrtelní. Poradíte si s nimi až přijde čas.
- Tengron, kterého naleznete ve Fajethově dole pro vás má jednoduchý úkol. Chce, abyste jeho nejlepšímu příteli Udarovi hlídkujícím v hradu odnesli jeho magický prsten. Udělejte, oč vás žádá a budete odměněni 150 zkušenostmi.
- Ve městě Khorinis si promluvte s bohatým obchodníkem Fernandem. Vzhledem k tomu, že obchoduje s magickou rudou ho velmi zajímá situace v údolí. Po dokončení druhé kapitoly se u něho zastavte a poreferujte mu.
- Vatras vás požádá, abyste doručili zprávu Isgarotovi. Tohoto kněze naleznete kousek od vchodu do kláštera.
- Ramirez z cechu zlodějů vás požádá o nalezení sextantu. Nelámete si s tím zatím hlavu, naleznete ho až po zabití jednoho z draků!
- Promluvte si s pomocníkem kováře Parlafem a dozvíte se, že jsou nějaké problémy s jídlem. Jděte navštívit Engora, který je v hradním skladišti a budete požádání o 24 kusů masa. Je úplně jedno, jaké maso mu dáte, ale nejlevnější pro vás pochopitelně bude syrové. Dejte mu, co chce, získáte zkušenosti a potěšíte i Parlafa.
- Od Miltena nebo Brutuse se dozvíte, že v hradním žaláři drží starého dobrého Gorna. Jděte za Garondem a zeptejte se ho na něj. Za 1.000 zlatých ho bez problémů propustí. Pokud o tom řeknete Miltenovi a Diegovi, přispějí vám trochou zlata.
- Teleportační runa do hradu leží v prvním patře kaple. Vyběhněte po schodech nahoru a ze stolu si ji vezměte. Podstatně vám ulehčí putování po údolí.
- Pokud jste přislíbili Bilgotovi ve Fajethově táboře pomoc, můžete své slovo dodržet. Stačí, když ho bezpečně doprovodíte k průsmyku. Na místě, kudy se leze do jeskyně ho oslovte a získáte slušnou dávku zkušeností. Ovšem pozor, je to pěkný slaboch, kterého cokoliv silnějšího než vlk bleskově zabije!
- V jeskyni kousek od dolu paladina Marcose potkáte dva uprchlíky Gepperda a Kerva. Kervo má velkou depku z ještěrek číhajících před jeskyní. Pokud je zabijete, získáte zkušenostní odměnu, runu nebo kousek rudy.
- Za vodopádem, který je hned u jeskyně s uprchlíky je tajná chodba. Uvnitř naleznete nějaké houby, svitek a další zajímavosti.
- Šikovnou teleportační runu do průsmyku naleznete na bodě 9 v mapě. Jinými slovy je to za mostíkem hned na začátku úrovně (bráno bezpečnou cestou).
Kapitola třetí - The Eye of Innos
Jakmile projdete zpět do první zóny, hra vás automaticky posune do třetí kapitoly. Brzy poznáte, že se po vašem odchodu mnohé změnilo a nepřítel udeřil zaťatou pěstí. Před východem z průsmyku vás napadne tajemný muž v kápi a pokusí se vás podpálit svojí magií. Vysvětlete mu, že se šeredně zmýlil. Tito chlápci jsou roztroušeni po celé mapě a vždy budou usilovat o váš život. Navíc se vás občas pokusí uhranout, což má při úspěšném zásahu velice nepříjemné následky. Během spánku se vám pak nedoplní magická energie ani životy. Lék na toto prokletí má Pyrokar v klášteře. Vyjma agresivních temných mnichů se na mapě objevila spousta nových příšer a tudíž nebude od věci si celou první zónu znovu projít.
U brány z průsmyku objevíte dva mrtvé paladiny. Jeden z nich u sebe má teleportační runu na toto místo. O kousek dál potkáte Lestera se zprávou od Xardase. Máte se prý u něho okamžitě hlásit, což vám doloží teleportační runou do věže. Zbytečně neotálejte a vypravte se za Xardasem (pěšky nebo s pomocí runy). Vyklusejte do jeho pracovny a důkladně ho vyzpovídejte. Dozvíte se, že musíte získat mocný amulet Oko Innose, o němž by měl vědět Lord Hagen. Po vyčerpání všech dialogových možností opusťte věž a vydejte se do města.
Hledání amuletu Oko Innose
Cestou vás budou obtěžovat chlápci v černých kápích, ale brzy si na ně zvyknete. Ideální je proti nim vyvolat kostlivce, který je rozseká na cáry látky během okamžiku. Ve městě potkáte starého pardála Diega, který vás svým vemlouvavým způsobem požádá o pomoc. Chce, abyste mu přinesli jeho váček zlata, který si ukryl v údolí. Je v něm sice dost peněz, ale neměli byste okrádat staré přátele a tak mu ho dejte. Jakmile to uděláte, požádá vás o další službičku. Jděte za Gerbrandtem a předejte mu dopis od Diega. Vyděšený obchodník prchne do přístavu. Opět si promluvte s Diegem a budete za své služby odměněni. Navíc se vykutálený Diego přesune do čtvrti bohatých měšťanů.
Po vyřízení záležitosti s Diegem se konečně vypravte do sídla Lorda Hagena. Podejte mu hlášení o situaci v údolí a dozvíte se, co dělat dál. Získáte svolení si vyzvednout amulet Oko Innose a učinit z něj své vlastnictví. Doplňte si zásoby, případně splňte některý z vedlejších úkolů a pak utíkejte do kláštera.
U bran kláštera potkáte Miltena z údolí, který vám poskytne spoustu zajímavých informací. Zbytečně se ale nezdržujte a jděte rovnou za Pyrokarem. Požádejte ho o zmiňovaný magický amulet a dočkáte se nepříjemného překvapení. Jeden z noviců jménem Pedro ho ukradl a utekl s nim neznámo kam. Pedro byl učeň, který hlídal bránu do kláštera. Vzhledem k tomu, že už je stejně dávno pryč, nemusíte spěchat a raději si pořádně odpočiňte.
Až budete připraveni, tak opusťte klášter a vydejte se hledat ukradený amulet. Cestou se ptejte NPC charakterů, na které narazíte a vždy vám bude poskytnuta stopa. Sledování vám ještě usnadní roztroušené mrtvoly noviců. Ukradený amulet se nachází v mapě u bodu číslo 21. Na místě se utkáte hned s několika seekery, čili buďte připraveni na větši bitku. Ovšem bez ohledu na to, jak rychle jste utíkali, dorazíte pozdě. Amulet bude zničený a pro své účely nepoužitelný. Navěšte ale hlavu, přirozeně existuje způsob, jak amuletu navrátit původní sílu.
Oprava amuletu
S hořkou novinou o zničeném amuletu spěchejte do kláštera. Nezdržujte se zpovídáním kněží a upalujte za Pyrokarem. Řekněte mu o svém nálezu a on vám naoplátku poradí, co dělat dál. Klíčem k opravení amuletu by měl být kněz Vatras. Naleznete ho v jeho obvyklé kazatelně ve městě Khorinis. Jděte na náměstíčko a promluvte si s Vatrasem. Sdělí vám, že je amulet třeba nejprve fyzicky opravit, k čemuž potřebujete zručného kováře. Opravený amulet je následně, s pomocí tří zástupců bohů na zemi a hromady „trávy“, nutné „zregenerovat“.
Prvním ze zástupců je Vatras, který se ihned po skončení dialogu vypraví ke kruhu, kde byl amulet zničen. Dalšími knězi jsou Pyrokara a Xardasem. Dříve, než se tyto dva světce vydáte přesvědčovat, je třeba amulet opravit. Jděte za městským kovářem a zeptejte se ho na amulet. Sdělí vám, že precizní zlatnickou práci nevykonává a doporučí vám kováře z tábora žoldáku. Má na mysli Benneta, s nímž už jste se nepochybně setkali.
Osvobození kováře
S touto informaci utíkejte do tábora žoldáků a na místě budete nepříjemně překvapeni. Bennetova kovárna je opuštěná a od ostatních se pouze dozvíte, že byl obviněn z vraždy paladina a trčí v městské věznici. Opusťte farmu a vydejte se zpět do města. Zamiřte do věznice a vyžádejte si vstup do cely. Důkladně vyzpovídejte nešťastného Benneta a dozvíte se, že je zaručeně nevinný. Proti němu však stojí jistý svědek, kterého musíte vypátrat. Jděte za Lordem Hagenem a zeptejte se ho na situaci ohledně vraždy. Sdělí vám, že Cornelius celý zákrok viděl a bude svědčit proti kováři.
Cornelia naleznete v prvním patře Hagenova domu. Navštivte ho a zeptejte se ho na to, co viděl. Bude se chovat náramně podezřele a několikrát rozhovor ukončí. Buďte neodbytní a stále s ním mluvte. Nakonec řekněte, že mu nevěříte. Existuje více způsobů, jak ho donutit mluvit. Jakožto čaroděj mu klidně pohrozte vymýváním mozků v klášteře a on se ihned přizná. Další způsob představuje jeho podplacení a nebo prosté ukradení jeho deníku. K tomu ovšem potřebujete dostatek peněz nebo obratnost alespoň 60! Každopádně situace nakonec dopadne tak, že Cornelius uprchne a vy získáte jeho deník. Přečtěte si ho a získáte proti němu přímý důkaz. S tímto spisem jděte za Lordem Hagenem, čímž ihned osvobodíte nevinného kováře.
Zpět v táboře žoldáku Benneta oslovte a poproste ho o opravení amuletu. Se slovy, že na tuto práci bude potřebovat alespoň den si ho od vás vezme. Do té doby si můžete třeba schrupnout nebo splnit libovolný z vedlejších úkolů (viz níže). Až za ním druhý den přijdete, amulet bude opravený, nicméně bohužel stále nefunkční. Zbývá doplnit jeho energii spojením třech kněží, přesně jak vám řekl Vatras.
Spojení energie třech kněží
Jako prvního běžte navštívit třeba Pyrokara a povyprávějte mu o chystaném rituálu obnovení. Jakmile se zmíníte o přítomnosti necromancera Xardase, bez další diskuse odmítne svojí účast. Do té doby, než ho přesvědčíte o počestnosti necromancerových úmyslů se rituálu prostě nezúčastní. V tuto chvíli vám nezbývá nic jiného, než se vzdát nadějí a jít navštívit Xardase. I jemu povyprávějte o situaci ohledně amuletu a Vatrasem navrženém řešení. Pokud ještě nemáte tři silné zbroje, tak se i Xardas odmítne na rituálu ukázat. Se slovy, že si není jistý vašimi schopnostmi vás odkáže pryč.
Přesněji řečeno musíte mít Knight`s Armor, kterou získáte po připojení do řádu paladinů nebo Heavy Mercenary Armor, pokud hrajete za žoldáky. Od čaroděje se údajně vyžaduje Heavy Fire Robe, ale Xardas ji v mém případě nevyžadoval. Vzhledem k tomu, že róbu člena rady dostanete až po vykonání obřadu, mi to přijde spíš jako dobře vykrmená kachna. Nicméně než se Xardas vydá na cestu, zmiňte se mu o problému s Pyrokarem, který odmítl svojí účast. S úsměvem na rtech vám věnuje klíč od truhly, v níž je důkaz pro Pyrokara.
S klíčem v kapse se vydejte na Sekobovu farmu (kousek od tábora žoldáku) a vstupte dovnitř. U vchodu potkáte celé osazenstvo farmy, které vás poprosí o vyčištění jejich obydlí. Brzy poznáte, že se uvnitř usídlila skupinka seekerů, kteří se na vás ihned vrhnou. Vysekejte tyto směšné postavičky a přistupte k truhle poblíž pece (místo, kde obvykle stává Sekobova žena Rosi) a otevřete ji. Uvnitř naleznete magicky zapečetěnou knihu The Halls of Idorath, magickou runu k vyvolání kostěného goblina a prsten +5 na manu.
S důležitou knihou se vraťte do kláštera a oslovte Pyrokara. Ukažte mu, co jste od Xardase získali. To bude jako přesvědčovací metoda stačit. Starouš si ihned zabalí věci a vydá se ke kruhu slunce. Pokud ještě nemáte tři kořeny rostlinky swampweed (nejde o stalks of swampweed!), tak si je běžte obstarat. Můžete je natrhat ve většině bažinatých míst, případně si je koupit u kořenářky Sagitty. Rituál je sice možné provést i bez těchto bylinek, ale zbytečně byste se připravili o část zkušeností.
S opraveným amuletem a hrstí kořenů swampweed jděte ke kruhu slunce. Na místě potkáte tři nachystané stařešiny, kteří netrpělivě očekávali váš příchod. Oslovte Vatrase a věnujte mu amulet. Pokud máte kořeny swampweedu, tak mu je rovněž dejte. Po předání věcí začne velký rituál, který pár minut potrvá. Jakmile rituál skončí, Vatras vás znovu osloví. Dozvíte se, že byl rituál úspěšný a amulet je opět plný energie.
Od Xardase dostanete nový úkol, který obnáší zabití mocných draků v údolí. Právě k tomu, abyste se s nimi mohli utkat jste potřebovali amulet Innose. Přestože vám amulet přímo v boji nepomůže, s jeho pomocí lze draky donutit mluvit pravdu. Nemohou si vymýšlet, zapírat ani na vás útočit, dokud je pořádně nevyzpovídáte. Ovšem jakmile jednou amulet použijete, musíte ho znovu aktivovat. K doplnění amuletu potřebujete srdce zabitého draka (získáte ho automaticky z mrtvoly) a alchymistickou laboratoř, v které ho dobijete.
Od Pyrokara vyjma amuletu získáte i parádní Heavy Fire Robe, která je výrazně lepší než vaše předchozí a budete přijati do rady ohnivých mágů! Každopádně po dokončení rituálu splníte hlavní dějovou část třetí kapitoly a hra se po přechodu do údolí přehoupne do čtvrté epizody.
Rychlá řešení některých vedlejších questů
- Ve třetí kapitole se ještě znovu mrkněte do zlodějského cechu a oslovte Jespera, který se poflakuje ve stejné místnosti jako šéfka. Získáte novou dialogovou možnost, která obnáší informaci ohledně zamčených dveří. Zeptejte se ho na ně a dostanete klíč od místnosti s mistrovskou truhlou. Naleznete ji ve stokách poblíž zlodějského cechu. Přistupte k truhle obsahující nejkomplikovanější mechanismus ve hře a pusťte se do páčení. V mém případě byla správná kombinace následující - PPP-L-PPP-L-P-L-P-L-PP-LLL-PP-L (P=doprava, L=doleva). Uvnitř naleznete elixír na obratnost, 300 zlaťáků, zlatý kalich, 5 stříbrných kalichů a především šikovný amulet +15 na sílu!
- Z údolí se vydejte na Bengarovu farmu, která je poblíž vchodu do průsmyku a promluvte si s hospodářem. Dozvíte se, že ho opustili všichni farmáři a odmítají se vrátit zpět do práce. Důvodem je prý jejich strach z příšer, které přicházejí z průsmyku. Také se vám zmíní o pomoci, která by mohla dorazit od žoldáků, ale údajně nemá čas se u nich zastavit. Jděte tedy za žoldáky a promluvte si s Wolfem. Řekněte mu, že pro něj máte práci a zmiňte se o ochraně Bengarovi farmy. Za své služby bude chtít 800 zlatých (300 v případě, že jste žoldákem). Dejte mu je a běžte se podívat za Bengarem. Promluvte si s ním a získáte pár zlaťáků a zkušeností.
Nyní vás požádá o nalezení ztracených farmářů, které odvedl Malak. Najdete je v malém průsmyku poblíž lesáka Groma. V mapě jde o bod 26. Jděte za nimi a promluvte si s Malakem. Řekněte mu, že se nemá čeho bát, protože farmu nyní hlídají žoldáci. Tím ho přesvědčíte a on se s ostatními farmáři vrátí k Bengarovi. Následným rozhovorem s Bengarem získáte další zkušenosti. Hrajete-li za čaroděje, tak se Malak po oslovení promění v seera a napadne vás. Nezbude vám nic jiného než ho omráčit a v následném dialogu přesvědčit, aby se vrátil na farmu.
- Promluvte si s Torlofem na farmě žoldáků a dozvíte se, že má strach z jednoho konkrétního seera. Viděl ho jak šel směrem k horám, přesněji k Dexterově věži. Vydejte se za Dexterem a cestičkou vystoupejte nahoru. Na mostě potkáte inkriminovaného seera, kterého je třeba zabít. Mimochodem na mapě je Dexterova věž označena bodem 9.
- Mrkněte se na Lobartovu farmu (ta nejblíže Xardasově věži) a promluvte si s Hildou. Zjistíte, že ji po příchodu seerů postihla zvláštní nemoc a ona sotva chodí. Oslovte ji a dozvíte se, co dělat. Skočte za Vatrasem a předejte ji nachystanou medicínu. Odměnou vám bude dávka zkušeností a padesát zlaťáků.
- Navštivte hospodskou Hannu a dozvíte se, že nedávno kartografovi Brahimovi prodala svazek starých dokumentů. Mezi nimi patrně byl jeden důležitý, který při transakci přehlédla. Chce, abyste navštívili Brahima a získali dokument zpět. Jděte za ním (sedí u svého domku v přístavu) a podívejte se do jeho nabídky. Kupte si mapu very old map a podívejte se na ní. Ukazuje na ukrytý poklad v lokaci staré pyramidy, ale krom toho nemá jinou cenu. Vraťte ji Hanně a získáte špetku zlata a zkušeností.
- Zajděte se podívat na Akilovu farmu a promluvte si s jejím majitelem. Dozvíte se, že mu někdo krade ovce a dokonce vám i řekne, kdo to asi dělá. Jde o trojici banditů, kteří se usídlili v jeskyni poblíž, kterou už jste v minulosti vyčistili (našli jste v ní rybu se zprávou). Zajděte tam, pobijte bandity a seberte ovci v jeskyni. Vraťte ji Akilovi a také mu řekněte, že už se nemá čeho obávat.
- S dostatečně vysokou obratností můžete okrást Goraxe v klášteře a získáte jeho klíč od pokladnice. S jeho pomocí odemknete dveře ve sklepení označené nápisem Treasury. V místnosti naleznete dvě truhly plné šikovných věciček!
- Ani ve třetí kapitole se nezapomeňte podívat na tabákového dealera Abuyina (naleznete ho ve městě Khorinis)! Za úplatu si od něho nechte věštit svojí budoucnost. Tentokrát vás potěší ziskem 800 zkušeností!
Kapitola čtvrtá - The Dragon Hunt
Čtvrtá kapitola začne v momentě, kdy vstoupíte do údolí. Jak vám již naznačil Xardas, hlavním úkolem této kapitoly bude vymýcení draků, kteří se usídlili v údolí a vedli hlavní vlnou útoků na pevnost. Před utkáním s draky vám doporučuji vytrénovat postavu alespoň na 25. úroveň, abyste se vyhnuli zbytečnému loadování. Nicméně dříve nežli zaboříte svůj meč do prvního draka, budete muset vyřešit pár úkolů a především se do jeho hnízda probojovat.
Zadržte své teleportační choutky a do pevnosti se vydejte hezky pěšky. Po cestě totiž potkáte skupinku lovců draků, mezi nimiž bude i váš kamarád Gorn. Důkladně všechny vyzpovídejte (zbytečně nevyvolávejte hádky) a dozvíte se více informací o situaci v údolí. Někteří z nich vám navíc mohou poskytnout své služby. Třeba Biffa si můžete za 100 zlatých na určitou dobou najmout. Hokurn vás za láhev dobrého alkoholu a 300 zlatých vytrénuje v boji s jedno a obouručními zbraněmi (až na 100%!). Za šílenou cenu 1000 zlatých se od Godara můžete naučit odstraňovat dračí šupiny a extrahovat dračí krev (buďto vás to naučí už nyní nebo později, v závislosti na vaší postavě a dialogové větvi). Hrajete-li za žoldáka, tak se určitě naučte získávat šupiny. Budou se vám hodit k výrobě lepší zbroje!
Rozlučte se s lovci draků a pokračujte dál k pevnosti. V okolí tvrze vás překvapí nová várka orků, mezi nimiž bude velké množství elitních bojovníku. Buďto je vymlaťte nebo použijte runu a dostaňte se do pevnosti. Za hradbami potkáte několik nových NPC charakterů, které sestávají hlavně z lovců draků oděných v šupinaté zbroji. Vyzpovídejte všechny nové i staré charaktery a dozvíte se nejenom spoustu zajímavých informací, ale získáte i několik vedlejších úkolů (více v kapitole „Rychlá řešení některých vedlejších questů“).
Po ohledání pevnosti jděte do trůnního sálu a promluvte si s komandérem Garondem a Oricem. Oric se vám zmíní o jednom velkém problému, který mají s vrchním orkem Hosh-Pakem. On je údajně zodpovědný za útok vedený na pevnost a od vás se požaduje jeho zneškodnění. Naleznete ho na kopečku za pevností, případně použijte mapu, bod 17. Dříve, než se vydáte na křížovou výpravu není od věci navštívit kamarádského orku, známého z prvního dílu. Jmenuje se Ur-Shak a potkáte ho nad důlním táborem paladina Fajetha (bod 16 na mapě). Promluvte si s tímto orkem a dozvíte se, že proti vám překvapivě nic nemá. Údajně čeká na audienci u vůdce Hosh-Paka.
S nově získanými informacemi jděte na kopeček za Hosh-Pakem a zabijte ho. Poté jděte zpět na Ur-Shakem a sdělte mu, že je jeho vůdce mrtev. Opustí svojí čekárnu a vydá se na kopeček, kde zemřel jeho vůdce. Následujte ho a na místě si s ním znovu promluvte. Získáte zkušenosti, ale jak poznáte, Ur-Shak prokoukl vaši vraždu. Ovšem ani on nemá čisté svědomí, takže vás pouze varuje a nechá být. Pokud chcete, tak ho můžete bez obav zabít, už ho nebudete potřebovat.
Hlavní úkol této kapitoly obnáší vyvraždění čtyř mocných draků, roztroušených po údolí. Nejslabší z nich je ukryt v bažinách poblíž pevnosti a nejsilnější sídlí na západě v ledové oblasti. Až budete připraveni a dostatečně vytrénovaní, vydejte se třeba do bažin.
Pandrodor - drak z bažin
V bažinách na západ od hradu (bod 10 na mapě) je ukryt nejslabší z draků, Pandrodor. Vchod do bažin je kousek od chatky, u které jste potkali paladina Marcose. Poblíž bažin také potkáte dva natěšené lovce draků - Ciphera a Roda. Klidně se s nimi domluvte na spolupráci, protože vám výrazně ušetří práci a přitom vás neoberou o žádné zkušenosti. Samotný drak je skutečně směšný, což brzy poznáte. Z jeho mrtvoly nakonec seberte srdce, které poslouží k doplnění energie amuletu. Během rozhovoru se také dozvíte, že do vaše světa byla nakladena spousta vajec nových draků, kteří v případě neúspěchu převezmou velení. Před opuštěním bažin si nezapomeňte z hromady zlata nasbírat poklady!
Pedrokhan - kamenný drak
Komandérovi poreferujte, že se vám podařilo zneškodnit draka v bažinách a pak si promluvte s Oricem. Řekne vám, že se jeden drak patrně skrývá v ruinách staré pevnosti na jihovýchodě. Dříve, než se vydáte za novým drakem, si nezapomeňte dobít amulet! Provádí se to velice jednoduše. Přistupte k alchymistickému stolu a použijte funkce „recharge eye“. Máte-li u sebe srdce mrtvého draka, oko se automaticky zregeneruje. Bez doplněného oka se nepokoušejte zabíjet další draky!
Po cestě ke kamenné tvrzi (mapa bod 11) se můžete na úpatí hory zastavit u lovce Gestatha. V jeho tábořišti odpočívá i váš kamarád Gorn, který vám s radostí udělá společnost. Bezpečně vás doprovodí až ke kořeni pevnosti a pak se s vámi rozloučí. Nahoru budete muset šplhat bez cizí pomoci. V jedné z místností v pevnosti je alchymistická laboratoř. Na vedlejší stěně si všimněte páky, která otevírá tajné dveře vedoucí k démonovi. Zabijte démona a vyberte truhly. Naleznete v nich nejenom elixír života, ale i spousta zlaťáků. V případě potřeby si můžete odpočinout na přichystané posteli. Kamenného draka objevíte až na samotném vrcholku věže a po krátkém rozhovoru vám nezbude nic jiného, než ho také zabít. Po jeho smrti nezapomeňte sebrat srdce a samozřejmě také poklady. Na hromadě zlata naleznete i kýžený sextant, který po vás chtěl Ramirez z cechu zlodějů.
Feomathar - ohnivý drak
Třetí drak, který je z rodiny klasických ohnivých ještěrů, dřímá na nejvyšší hoře v údolí. Naleznete ji na jih od pevnosti. Dříve, než se vypravíte k ohnivé hoře, si tradičně doplňte amulet a nezapomeňte o svém předchozím úspěchu informovat komandéra. Samotná hora je vyznačená na mapě číslicí 12, takže nemusíte bloudit. Jak brzy poznáte, ohnivá hora je vyjma ještěrů docela opuštěná. Při rozhovoru s drakem se dozvíte, že svojí hromadu pokladů kamsi ukryl. Ve skutečnosti leží mimo dohled na útesu nad drakem. Opatrně vyšplhejte na skálu, odkud zářící hromadu zlata jenom těžko přehlédnete. Před osaháním pokladu ale přirozeně musíte nejdřív zabít draka. Za jeho kůži dostanete šikovných 4500 zkušeností!
Finkregh - ledový drak
Poslední ze čtveřice draků má své doupě daleko na západě, v zemi ledu. Sice jde o nejsilnějšího z ještěrů, ale ve skutečnosti je stejně ubohý jako jeho předchůdci. Jeho přesná pozice je na mapě vyznačená bodem 13. Po cestě k drakovi si promluvte s vykutálenou dvojící lovců draků, které znáte ze žoldáckého tábora. Jde o povedeného Sylvia a jeho bodyguarda Bullca. Najdete je kousek od ledové brány, která značí vstup do sněhové říše. Sylvio vás požádá o malou službičku obnášející zabití dvou ledových golemů u brány. Odměnou vám přislíbí celých 1.000 zlatých, ale brzy poznáte, že to s těmi penězi není tak žhavé. Zabijte golemy a shrábněte od Sylvia alespoň zkušenostní odměnu. Ponechejte „odvážné“ lovce draků za sebou a pokračujte dál, hlouběji do nehostinné krajiny.
Projděte ledovou pevností a cestou si dávejte pozor na kvanta ještěrů, kteří vám budou znepříjemňovat putování. Finkregha naleznete úplně na západě, bezpečně zalezlého v obrovské jeskyni. Promluvte si s ním a dozvíte se více podrobnosti o jeho pánovi, který v pozadí tahá za nitky. Prozradí vám také, kde se jeho pán skrývá, což je velmi důležitá informace. Nakonec ho, stejně jako ostatní draky, zabijte a později si s pomocí jeho srdce reaktivujte amulet. Kousek od brány znovu potkáte Sylvia, který se ovšem do vás hned pustí. Není možné ho omráčit, jediný možný závěr boje představuje jeho smrt. Po zneškodnění Sylvia si promluvte s Bullcem, který se následně vydá za ostatními lovci draků.
Závěr čtvrté kapitoly
Zabitím posledního z draků splníte hlavní úkol čtvrté kapitoly. Vydejte se zpět do pevnosti a poreferujte o svém úspěchu komandérovi Garondovi. Povšimněte si, že se kolem hradu opět urodilo několik orků, čekajících na svojí smrt. Každopádně si před odchodem z pevnosti nezapomeňte doplnit amulet, protože se vám bude ještě hodit. Dořešte si své záležitosti v údolí a nakonec se vydejte zpět do mapy NewWorld. Jakmile projdete zónou, dočkáte se nástupu další kapitoly!
Rychlá řešení některých vedlejších questů
- V rohu pevnosti má svojí komůrku Brutus. Jděte za ním a uvidíte, kterak nervózně postává před dveřmi. Po krátkém rozhovoru vám trhaně sdělí, že se mu uvnitř usídlila hromada brouků. Vstupte a pobijte všechny meatbugy. O svém hrdinském úspěchu poreferujte Brutusovi a budete odměněni zkušenostmi. Následně mu zkuste říct, že je za ním další meatbug a on s vřískotem uteče pryč.
- Hned u vchodu pevnosti si promluvte se střelcem Udarem. Dozvíte se, že má starost o svého přítele Sengara, který zmizel hledat svojí kuši. Když půjdete stále rovně od pevnosti (bráno východem po beranidlu), objevíte ho až u dřevěné hradby. Řekněte o svém nálezu Udarovi a dostanete zkušenosti.
- Gerold, který stojí na stráži u věznice, si vám postěžuje, že mu snížili příděl jídla. Nabídněte mu své zásoby a domluvíte si schůzku v katedrále. Zajděte tam v noci a naládujte mu co se do něj vejde. Spořádá toho opravdu hodně, ale pokud ho uspokojíte, dostanete peníze a zkušenosti.
- Udatný lovec draků Feros si vám postěžuje, že někde na jihu ztratil svůj meč. Bez něho se prý nemůže vrátit zpátky do akce, a tak se poflakuje v pevnosti. Jeho meč naleznete poblíž mocného šamana orků Hosh-Paka. Vraťte mu ho a dostanete nejenom zkušenosti, ale navíc vás bude trénovat v síle a obratnosti.
- Trenér Keroloth vám sdělí, že mu kdosi ukradl jeho měšec plný zlata. Podezřívá přitom nové obyvatele pevnosti - lovce draků. Jeho měšec naleznete hned vedle kovářovy výhně, leží normálně na zemi. Až mu ho budete vracet, můžete se zmínit, že ho ukradl jeden z lovců a on se na něj bezhlavě vrhne.
- V pevnosti potkáte, mimo jiných nových osob, i starého známého Angara. Pochlubí se vám s jednou smutnou novinkou, že kdesi na jihu ztratil svůj magický amulet. Krátce na to opustí pevnost a vydá se ho hledat. Jděte za ním a naleznete ho u kamenných valů (bod 15 na mapě). Kousek od něho objevíte vchod do jeskyně, v níž by měl být onen ztracený amulet. Vstupte dovnitř a poraďte si s kostlivci a především s kostěným mágem, který je vyvolává. U něho naleznete inkriminovaný amulet, který výměnou za slušnou dávku zkušeností vraťte Angarovi.
- Poblíž opuštěné kovárny v pevnosti potkáte lovce draků Jana. Po krátkém rozhovoru se dozvíte, že by hrozně rád pomáhal, ale Percival mu odmítá vydat povolení k práci. Přesněji řečeno, jde o kovářskou robotu, které by se chtěl věnovat. Jděte za Garondem a proberte s tím tuto záležitost. Zaručte se mu, že je Jan spolehlivý muž a on mu vydá svolení k práci. Následně si znovu promluvte s Janem a shrábněte zkušenostní odměnu. Žoldákovi později výměnou za šupiny vyrobí lepší dračí zbroj.
- Navštivte Lobartovu farmu a pohovořte s jejím předákem. Řekne vám, že ho trápí skupinka orků, kteří číhají poblíž. Celkově jde o šest orků. Ovšem pokud hrajete za paladina, bude jich sedm a k tomu ještě jeden warlord. Každopádně je všechny pobijte, ale dávejte pozor, aby nezabili někoho z farmy. Ideální je zaútočit z opačné strany, aby se slaboučcí farmáři boje vůbec nezúčastnili. Nakonec si znovu promluvte s Lobartem a budete bohatě odměněni! O tomto úkolu paladiny informuje sám Lord Hagen.
- Jakmile si promluvíte s prvním drakem, dozvíte se cosi o dávno naplánované invazi. Tato informace se týká ještěrů, kteří mezitím pronikli do nového světa (první mapa) a pečlivě hlídají dračí vejce. Naleznete je ukryté v jeskyních, které už jste nepochybně v minulosti navštívili. Jako příklad mohu uvést třeba jeskyni v údolíčku pod Xardasovou věží, jeskyně za Dexterovou věží, jeskyně poblíž majáku a podobně. Celkově se mi podařilo nasbírat přes deset dračích vajec. Dávejte si ovšem pozor, protože je pečlivě hlídají rudí ještěři. Po nasbírání vejcí se můžete zmínit Leemu o invazi a získáte zkušenosti. Jakožto žoldák je můžete dobře prodat Bennetovi, ale vyjma peněz za to nic nezískáte. Raději si je tedy schovejte na později.
- Jako paladin budete mít ve čtvrté kapitole automaticky přístup k čarovným runám. Promluvte si na toto téma s Albrechtem a dozvíte se více podrobnější informací!
- Kousek od velkého dřevěného mostu, v jehož blízkosti se potuluje černý troll, se objevila nová skupinka orků. Zajímavý je především jejich vůdce warlord. Zabijte tuto vypečenou skupinku a od šéfíka si vezměte jeho prsten. Všimněte si, že když si ho navléknete, tak se vám sníží síla. Jde sice zdánlivě o neužitečný efekt, ale s jeho pomocí si můžete zvednou sílu nad možnou hranici. Prostě si ho nandejte a jděte si zvednout sílu. Jakmile si ho sundáte, naskočí vám skutečně proinvestovaná hodnota!
- Nepochybně jste postřehli, že když se ve čtvrté kapitole přiblížíte k Fajethovu táboru, přepadnou ho orkové. Přestože můžete všechny rychlou intervencí zachránit, patrně z toho nic nezískáte. Alespoň se mi nepodařilo zjistit, u koho si případnou odměnu vyzvednout.
- Navštivte lovce Talbina a zeptejte se ho na jeho kolegu. Dozvíte se, že ho najednou popadlo zvláštní šílenství a zmizel neznámo kam. Engroma naleznete živého nebo mrtvého v blízkosti paladina Marcuse. Bude-li živý, promění se po oslovení v seera a napadne vás. Buďte ale opatrní, abyste ho nezabili, protože se do vás jinak pustí přihlížející vojáci! O svém nálezu pak informujte Talbina.
Kapitola pátá - Departure
V předposlední kapitole se musíte připravit na cestu za hlavním škůdcem, který má všechno zlo na svědomí. Přesněji řečeno budete potřebovat funkční loď a k tomu ještě posádku, ochotnou kvůli vám riskovat svůj život. Také je nutné, abyste si obstarali přesné koordinace ostrova, na němž pán draků přebývá. Z průsmyku se vydejte rovnou za necromancerem Xardasem, který by měl mít informace o dalším dění. Před jeho věží vás zastaví Lester a se slovy, že Xardas odešel, vám předá jeho dopis. Přečtěte si ho a pak vstupte do věže. Uvnitř vás překvapí horda vyvolaných démonů, s nimiž si poraďte. Dejte si pozor na lorda démonů číhajícího v knihovně. Odměnou vám budou nejenom zkušenosti, ale později i jeden šikovný navigátor.
Po vyklizení věže se vydejte do kláštera za Pyrokarem. Zmiňte se mu o knize od Xardase a budete odkázáni na Talamona. Strážce Talamona naleznete ve sklepení. Projděte kolem něj dál do knihovny a z alchymistického stolu seberte knihu. Otevřete ji a vypadne vám klíč. Znovu se do ní podívejte a dozvíte se, že je kdesi v knihovně tajná chodba. Otevírá se na konci místnosti, stisknutím pravé lampy. Tím si otevřete vchod do zapomenuté části katakomb, ve které Xardas ukryl důležité listiny. Proklestěte si cestu bludištěm a skončíte v místnosti s démony. Vyřiďte je a porozhlédněte se kolem. Přečtěte si almanach na stojanu a ze stolu seberte dusty book , mapu ostrova a lektvar. Vše si pečlivě prostudujte a získáte přesnou lokaci hlavního šéfa.
Po cestě z katakomb se Talamonovi zmiňte o nálezu tajné chodby a řekněte mu, co je uvnitř. Dostanete 1000 zkušeností. Pokračujte dál za Pyrokarem a důkladně ho vyzpovídejte na všechna nová témata. Hrajete-li za čaroděje, můžete ho přesvědčit, aby vám věnoval šikovný amulet. Po přečtení zaprášené knihy a almanachu v katakombách jste se také dozvěděli, že je možné vytvořit speciální runu. K jejímu vytvoření potřebujete čistou svěcenou vodu, kterou si můžete koupit třeba u Goraxe.
Runu vyrobíte tradičním způsobem, u runového přístroje. Budete mít novou volbu „Secret of the Library“. Jakožto čaroděj získáte vynikající runu, která není popsaná ani v manuálu. Bohužel jde o kouzlo šesté úrovně, takže si ji zatím moc neužijete. Paladinové získají teleportační runu, která je zanese k jejich nejlepší zbroji.
Po splnění všech úkolů se můžete jakožto čaroděj vydat za Pyrokarem. Během rozhovoru ho požádejte, aby vás naučil nový magický kruh a on vás zasvětí do tajů těch nejkomplikovanějších kouzel! Šestý kruh je tedy, jak vidíte možné se naučit už v páté kapitole. Zároveň tím získáte přístup k tajnému kouzlu Holy Missile z minulé části návodu, čímž se pro vás všechny příšery stanou ubohými protivníčky!
V další části páté kapitoly si musíte zajistit spolehlivou posádku pro výpravu za zdrojem zla. Minimální počet lidí, s nimiž se můžete na cestu vypravit je sice pět, ale nebojte se zatlačit na každého, koho potkáte. Jako prvního si ovšem musíte pořídit kapitána, bez něhož by nemělo smysl vypravovat se na moře. Ideální je třeba Jorgen, kterého jste uvedli do kláštera. Promluvte si s ním a dozvíte se, že by klidně jel, ale bohužel ho svazuje služba.
Jděte za Pyrokarem a proberte Jorgenovu práci. Dostanete za úkol prozkoumat, co se děje v Xardasově věži, což už byste měli mít za sebou. Jde o vybití všech démonů v necromancerově sídle a následném podání zprávy Pyrokarovi. Splněním tohoto úkolu osvobodíte Jorgena. Ihned ho pošlete do přístavu a vydejte se shánět zbytek posádky. Pokud vám nevyhovuje Jorgen, můžete zkusit zlanařit Torlofa z tábora žoldáků nebo starého Jacka z majáku. Abyste přesvědčili Torlofa, musíte otevřít hlavní bránu pevnosti ve valley of mines, starému mořskému vlkovi Jackovi postačí, když mu sežene správce jeho sídla – přesvědčte Briana, učně městského kováře Harada.
Výběr posádky
Sestava posádky je skutečně pestrá, protože můžete vybírat z široké palety svých přátel. Na loď se ovšem vejde maximálně deset osob včetně kapitána, čili nemůžete naverbovat úplně všechny. Pečlivě vybírejte, kdo se vám bude hodit v závislosti na jeho schopnostech. Pro přehlednost uvádím (snad) úplný seznam osob, které jde přesvědčit.
Milten – potkáte ho před vchodem do kláštera. Bez většího nátlaku se k vám přidá. Může vás trénovat v maně přes 100 bodů a pokud jste mág, zasvětí vás do tajů všech kouzel. Navíc prodává i lektvary a bylinky.
Bennet – kovář z tábora žoldáků vás může podpořit svým bohatým sortimentem válečného artiklu. Nesedí-li vám jeho povaha, zkuste zlanařit jiného kováře, ale zbytečně si tím budete komplikovat život.
Gorn – na starého bracha Gorna je spolehnutí. Prostě mu řekněte, ať jede s vámi a on se ihned vydá do přístavu.
Lee – už během předchozích kapitol vás Lee neustále masíruje o svém útěku z ostrova. Vzhledem k tomu se k vám rád a bez zbytečných řečí přidá. Dovede vás trénovat v boji s jedno a obouručními zbraněmi až do hodnoty 100.
Vatras – vodního mága Vatrase potkáte v jeho obvyklé kazatelně ve městě Khorinis. Jde o užitečného člena posádky, který vás nejenom zasvětí do tajů alchymie, ale prodá vám i bylinky a hlavně vyléčí posedlost a veškerá jiná zranění.
Angar – pokud jste Angarovi pomohli s jeho talismanem, opustil údolí a přesunul se na Bengarovu farmu. Stále ho trápí ukrutné migrény, kterých se zbaví pouze pokud bude co nejdále od Khorinisu.
Biff – nájemného lovce draků Biffa naleznete v lokaci valley of mines. Řekněte mu, aby vás následoval a proveďte ho průsmykem do první mapy. Na druhé straně si s ním znovu promluvte a on se vydá do přístavu. Za jeho zlanaření získáte špetku zkušeností.
Lester – kamaráda z prvního dílu potkáte v blízkosti Xardasovi věže. Ze starého přátelství byste ho měli vzít s sebou. Stačí, když s ním promluvíte a on se k vám bez okolků přidá.
Diego – vychytralý Diego, kterého rovněž znáte už z prvního dílu se potuluje ve městě Khorinis. Pokud jste vyřešili jeho problém s ukrytým zlatem a obchodníkem Gerbrandem, naleznete ho před jeho domkem. Na lodi vás naučí obratnost až do hodnoty 100, stejně jako střelbu z luku. Navíc vám prodá munici, páčidla a v případě nouze poskytne hrstku rad.
Lares – dlouhoprsťák Lares se poflakuje v přístavu, stále na stejném místě. Vzhledem k tomu, že nemá co na práci se k vám na požádání přidá.
Mario – v přístavní krčmě Peg Leg vás osloví podivný chlápek jménem Mario. Všimněte si, že je podezřele vtíravý a dle svých slov se vyzná prakticky ve všech oborech. Chcete-li se dočkat menšího překvapení a zjistit kdo ve skutečnosti je, tak ho vezměte s sebou.
Wolf – žoldák Wolf se k vám přidá pouze pokud zrovna nemá žádnou práci. Tím myslím jestli se nestará o Bengarovu farmu. Pokud jste mu k této práci pomohli, budete mít smůlu. Existuje sice jedno krvavé řešení, ale to byste museli zabít Bengara.
Girion – paladina Giriona potkáte v přístavu u vstupu do lodi, kterou stráží. Jakmile se k němu přiblížíte, tak vás osloví a vetře se mezi vaši posádku. Ať už chcete nebo ne, stane se členem vašeho týmu. Tedy pokud nezvolíte cestu boje a surově ho neubijete.
Po selekci posádky se vydejte do přístavu a jděte směrem k lodi. Na molu potkáte všechny své lidi, s nimiž si můžete ještě před odjezdem promluvit. Ovšem dříve než se nalodíte si musíte zajistit povolení. Jakožto paladin i čaroděj to máte velice snadné. Přistupte ke dvěma strážcům u lodi a důkladně je vyzpovídejte. Z pozice vyšší hodnosti jim nařiďte, aby vás vpustili na palubu. Sice se budou chvilku vykrucovat, ale nakonec jim nezbude nic jiného, než vás poslechnout.
Žoldákův palubní lístek
Jakožto žoldák budete mít celou situaci o něco komplikovanější. Povolení ke vstupu na loď vám vydá soudce, kterého jste museli usvědčit ze špinavostí a pokusu o vraždu. Ve třetí kapitole vás o prošetření soudcova pozadí požádal Lee. Soudci jste museli nabídnout své služby a splnit jeho úkoly. První z nich obnášel ukradení posvátného kladiva ze sklepení kláštera ohnivých mágů.
Druhý se týkal zavraždění Morgaharda. Nejprve jste ho ovšem museli najít. To znamenalo zajít do první jeskyně s bandity poblíž Xardasovi věže a vyzpovídat uprchlíky. Od nich, případně z dopisu podepsaném jako M. jste měli zjistit, kde se Morgahard skrývá. Následně stačilo zajít na Onarovu farmu a Morgaharda vyzpovídat. Od něho jste se dozvěděli zajímavé informace o soudcově aktivitách. Každopádně jste ho výměnou za tyto důkazy měli nechat naživu a posléze o celé záležitosti informovat Leeho. Soudce by vám pak měl bez problému vydat propustku ke vstupu na loď.
Po získání povolení ke vstupu na loď si promluvte se svým kapitánem a řekněte mu, že jste připraveni. Věnuje vám klíč od kajuty, jehož použití je zároveň vstupenkou do poslední kapitoly. Předtím než do kajuty vstoupíte se přesvědčte, že máte všechno potřebné vybavení (například jsem v šesté kapitole nenašel člověka, který by vám prodal prázdné lahvičky na lektvary!), dořešili jste si všechny vedlejší úkoly a rozloučili se s přáteli, kteří zůstali na pevnině. Jakmile projdete dveřmi, už nebude cesty zpět a vy se na hlavní ostrov už nikdy nevrátíte. Celá šestá kapitola se odehrává v nové lokaci, v níž je o „nedovezené“ přátele nouze.
Rychlá řešení některých vedlejších questů
- Po cestě z hospody u Mrtvé Harpyje směrem k aztéckým ruinám potkáte Rosi s Tillem. Dozvíte se, že utekli od Sekoba, který má poslední dobou neodolatelně prudérní náladu a nyní nevědí, co dělat dál. Navrhněte jim doprovod na bezpečné místo, které může být různé v závislosti na vaší postavě. V mém případě šlo o eskortu do kláštera. Učiňte jak si přejí a budete odměněni bohatou dávkou zkušeností. Jsou-li vám tyto zkušenosti málo, jděte o této situaci informovat farmáře Sekoba. Po velice krátkém dialogu vám odhalí svojí posedlost a ihned vás napadne. Naučte ho slušnému chování a nakonec oberte. Při boji dejte pozor, abyste ho nezabili. Zbytečně byste na sebe poštvali okolní farmáře.
- Podmínkou Torlofova kapitánství je zajištění „menšího“ chaosu v údolní pevnosti, který by zabavil paladiny. Sice jde o krvavou práci, která ukončí život mnoha NPC charakterů na hradě, ale pro pobavení to můžete zkusit. Nejprve musíte okrást Main Gate Guard chlapíka stojícího hned nad hlavní branou (vyšplhejte na hradby). Klíčem z jeho kapsy odemknete dveře vlevo vedoucí do místnosti s pákou. Jejím přehozením otevřete hlavní bránu, což vyústí v hezkou animaci. Jak brzy poznáte na vlastní kůži, orkové skutečně zaplavili hrad. Chcete-li, můžete jenom přihlížet a nakonec to s orky vyúčtovat. Otevřením brány se také stane komandér Gerond smrtelným. Pokud se k tomuto činu odhodláte, tak se pak nepřibližujte k Parcivalovi, protože by vás obvinil a následně i napadl.
- Také vás zajímá, copak se skrývá za velkou dřevěnou palisádou, kterou hlídají zástupy orků a táhne se podél celého údolí? Existuje způsob, jak se lze za toto zapovězené místo podívat, s čímž také autoři počítají. V „rohu“, kde se dřevěná palisáda dotýká vody tekoucí z tvrze kamenného draka je na dřevěné stěně několik ledabyle přitlučených prken. Při troše trpělivosti se po nich dá vyšplhat a přeskákat až úplně do rohu a nakonec zeď přelézt. Jde skutečně o trénink, který vyžaduje dostatek trpělivosti. Odměnou vám bude nejenom legrační zpráva, která se vysmívá celému příběhu, ale také jeskyně naplněná mrtvolami NPC charakterů. Jde o postavičky, které přešly z jedné zóny do druhé. Sympatické je, že je můžete bez obav okrást, všechny věci mají u sebe!
Kapitola šestá - The Halls of Irdorath
Poslední kapitola je sice veskrze lineární, ale přesto obsahuje několik potenciálně zákysových míst hodných bližšího rozboru. Dialogů si v této části užijete skutečně minimálně, zato řeč zbraní a útočných kouzel uslyšíte na každém kroku. Na ostrově se to doslova hemží orky a ještěry toho nejtěžšího kalibru. Bohužel onen nejtěžší kalibr je pro dobře vyšlechtěnou postavu ubohou procházkou.
Po přistání důkladně vyzpovídejte všechny členy posádky a zjistěte si, s čím vám kdo může pomoci. Až budete připraveni, opusťte loď, jděte jediným možným směrem a cestou pozdravujte zástupy orků. Brzy se dostanete do velkého jeskynního komplexu, kterému vévodí mohutný troll. Po levé straně jeskyně je menší místnost, v níž potkáte několik elitních orků, kterým šéfuje kolonel. Všechny pobijte a od kolonela si půjčete jeho klíč.
Vězení a skladiště
V místnostech za trollem je vězení a skladiště, v němž objevíte zrádce Pedra. Vyzpovídejte ho a dozvíte se, že za krádež amuletu v podstatě nemohl, protože byl pod vlivem kouzla. Výměnou za eskortu na loď vám nabídne několik užitečných informací. Doprovoďte ho na loď a v blízkosti škuneru zneškodněte několik orků. Všimněte si, že samotná loď byla v době vaší nepřítomnosti pod útokem. Propusťte Pedra a běžte o jeho nálezu informovat Miltena a Vatrase. Chcete-li k ruce pomocníka, oslovte Angara, který se k vám jako jediný z posádky přidá.
S pomocníkem nebo bez něho se vraťte do místnosti s kolonelem a zaměřte se na dvě páky v rozích. Nejprve zatáhněte za levou a následně za pravou páku. Otevře se tajná stěna vedoucí hlouběji do jeskyně. V obrovské hale vás čeká záplava ještěrů, kterým v závěru šéfuje další z rodiny draků – Feodaron. Zabijte ho a postupte o kousek dál. Spatříte dvě věže, ale žádný most, který by vás převedl na druhou stranu. Připravte si libovolnou střelnou zbraň a zamiřte na věže. Automatické zaměřování vám oznámí skrytý spínač uvnitř věží. Oba spínače tímto dálkovým způsobem aktivujte a vyjede vám most.
Chrámová budova
Přejděte dál, pobijte několik koster a vstupte do chrámové budovy. V místnosti napravo naleznete nejenom postel a pár věcí, ale také návod na dračí lektvar, k jehož výrobě potřebujete deset dračích vajec! V místnosti naproti této vás napadne Lord Archol se svojí bandou kostlivců. Hezky je všechny vysekejte a šéfovi seberte klíč. Protáhněte se dveřmi dále a připravte se na boj se čtyřmi nemrtvými orky.
V následující místnosti uvidíte přímo před vámi dveře, které je nutné otevřít. Není to však tak snadné, protože musíte nejprve prošmejdit všechny přidružené místnosti. Začněte průzkumem chodby napravo vedoucí dolů. Zde potkáte key mastera s klíčem.Vraťte se do centrální místnosti a odemkněte pravé dveře. Uvnitř jsou dvě páky a mohutný systém koles uprostřed. Přehozením obou pák otevřete nejprve jedny mříže – napravo nahoře, případně napravo dole.
Pokud opět přehodíte obě páky, otevřete druhé mříže v chodbách na pravé straně. Nejprve jděte třeba do pravé chodby nahoře a v závěrečné místnosti stiskněte tlačítka na stěnách v tomto pořadí – prostřední, levé a pravé. Vysune se plošinka s otočným spínačem, který aktivujte. Tím vysunete jeden ze spínačů v centrální místnosti.
Nyní si otevřete mříže v dolní chodbě napravo (skrze páky v pravé místnosti s kolesy) a projděte až nakonec. Zde stiskněte spínače na stěně uprostřed a přivoláte na sebe dva zombíky. Za nimi jsou další dva spínače, které aktivujte a následně otočte vyjetým spínačem uprostřed.
Stejný princip funguje i na levou část chodeb. Opět si otevřete dveře vlevo a zde pákami vysunete mříže v postranních místnostech. V horní místnosti nalevo se centrální spínač aktivuje stisknutím nástěnných spínačů v tomto pořadí – prostřední, pravý, levý. V dolní místnosti nalevo je to prosté. Stačí stisknout jeden spínač a hned vyjede další. Ve finále to vypadá tak, že budete mít v centrální místnosti vyjeté čtyři spínače. Postupně je všechny aktivujte a nakonec vám ze země vyleze i pátý. Rovněž ho přepněte a otevřete dveře před vámi.
V následující části masivního chrámu vás čeká bitka s mnoha seery a nakonec i s jejich šéfem Black Magicianem. Od něho si vezměte důležitý klíč, oko a pergamen. Nalezený svitek si přečtěte a dozvíte se heslo k otevření brány před vámi. Klíčem můžete odemknout truhlu v místnosti napravo. Až budete připraveni na finální konfrontaci, tak přistupte k bráně a otevřete ji. Musíte stát kousíček od ní a použít tradiční klávesu pro otevírání dveří.
Finální boss
Projděte dovnitř a pokochejte se pohledem na kostěného ještěra. Tento dráček představuje finálního bosse, jehož zabitím celé epické putování skončí. Přistupte k němu a důkladně ho vyzpovídejte. Po rozhovoru se do vás pustí, ale brzy poznáte, že jde až o trapně slaboučkého šéfíka. Několik dobře mířených ran elementárním kouzlem Destroy Undead ho pošle zpět do světa mrtvých. Jakmile padne, vydejte se zpět k lodi a pak vyzpovídejte všechny členy posádky.
Nakonec si promluvte s kapitánem a vyplujte na moře. Tím vaše velkolepé putování končí a zároveň i tento návod. Vychutnejte si blažený pocit z dotažení rozsáhlého Gothic II a titulky shlédněte až do konce. Bylo to ale dlouhé putování, co říkáte?
Autor:Josef
Navštivte domovskou stránku autora.
Kapitola první - The Menace
Cesta do města
Po úvodní animaci se objevíte u necromancera Xardase. Důkladně ho vyzpovídejte a dozvíte se, proč vás přivedl zpět k životu. Po zborcení bariéry se na jednom místě shlukla silná monstra, v jejichž čele stojí mocní draci. S vidinou zajímavé budoucnosti se pusťte do zkoumání čarodějovy věže. Nebojte se sebrat vše, na čem spočine váš zrak a není přikováno k podlaze. Hlavně si přečtěte všechny knížky, za což získáte zkušenosti. U krbu stiskněte tajný spínač (vystouplá kostka), čímž otevřete mříže v čarodějově pracovně. Podobných a jiných spínačů je ve hře spousta, takže mějte oči na stopkách!
Po důkladném ohledání věže vylezte ven a vydejte se po pěšince dolů. Cestou sbírejte hlavně bylinky a vůbec pečlivě prohledávejte okolí. Už se o tom nebudu dále zmiňovat. Zastavte se u malého jezírka s vodopádem po levé straně a vlezte do jeskyně. Jeskyně vede do malého údolí, které zmiňoval Xardas. U ohniště vyzpovídejte starého známého Lestera a v rohu údolí vlezte do další jeskyně. Hora krys skrývá šikovný mečík. Vraťte se zpět na hlavní cestu a pokračujte dál. Za gobliny potkáte číhajícího banditu. Ideální je ho přesvědčit, že jste jeho známý z prvního dílu hry. Na oplátku vás varuje před svými kumpány, kteří číhají uvnitř jeskyně. Za pár zlaťáků vám také odhalí, kdo touží po vašem krku.
Cestou dál narazíte na první posvěcenou sochu Innose. Po mapě jich je roztroušených celá řada a pokud se u nich pomodlíte a věnujete 100 nebo 50 zlaťáků, bude vám zvýšen některý z atributů. Za sochou potkáte pastevce Maletha. Důkladně ho proklepněte a pokud jste zabili bandity v jeskyni, budete odměněni zkušenostmi a vínem. Řekne vám také, že budete ke vstupu do města potřebovat farmářský oblek. Jděte za majitelem farmy Lobartem a proklepněte ho. Za určitou cenu vám šaty prodá. Sklidíte-li pole, sníží vám ji o deset zlatých.
To samé udělá, pokud přinesete Hildě pánev od obchodníka (sedí na rozcestí u farmy), zabijete bandity v jeskyni (a poreferujete Malethovi) a ostatním farmářům přinesete víno (dá vám ho Maleth). Výsledná cena pak může být pouze 30 zlatých! Nebojte se do šatů investovat a poctivě Lobartovi zaplaťte. Pokud mu je ukradnete, při dalším setkání vás s celou farmou napadne! Ohozeni novými šaty se vydejte k městu. Strážím nakukejte, že jdete ke kováři nechat spravit poničené nástroje . Bez nutnosti sahat po úplatcích vás pustí dovnitř.
Ve víru velkoměsta
Jakmile projdete branou, osloví vás značně nafoukaný a o pár facek si koledující paladin Lothar. Své školící choutky však udržte na uzdě a vyslechněte si jeho uvítací rady. Dozvíte se, že cesta k současnému vůdci města, lordu Hagenovi je komplikovanější než vám Xardas vylíčil. Nejprve se budete muset dostat do horní části města, kam mají přístup pouze respektu hodné osoby. Pro vás to znamená, že se musíte stát členem městské milice, ohnivým mágem, žoldákem nebo občanem. Začneme tím posledním, tedy cestou za občankou, kterou dostane každý, bez ohledu na budoucí ambice. K tomu, abyste se stali občanem města musíte přesvědčit vážené obchodníky o svých kvalitách a k jednomu z nich se zapsat do služby.
Po krátké obchůzce střední části města se dozvíte, že zde žije pět mistrů obchodníků. Jako svého učně vás přijme buďto kovář, alchymista nebo výrobce luků. Ovšem pouze jeden z nich! Jakmile se k jednomu přidáte, už nebude cesty zpět! Dříve ale musíte uspokojit všech pět mistrů (tedy stačí čtyři, ale zkušenosti se hodí).
Začněme prvním na koho narazíte, obchodníkem Matteem, který sídlí ve skladišti po vaší levé ruce. Proklepněte ho a dozvíte se, že má nesplacené dluhy u Gritty. Tato ufňukaná dámička bydlí u tesaře Thorbena. Běžte ji navštívit a ona vám vylíčí svůj nešťastný příběh. Buďto můžete použít sílu hrubých slov a peníze z ní vymámit nebo si zahrát na kavalíra a dluh uhradit z vlastní kapsy. Pokud dluh zaplatíte, Thorben i Gritta k vám budou milejší. Záleží pouze na vás. O svém úspěchu běžte informovat Mattea a on vám za odměnu přislíbí svůj hlas.
Druhý v pořadí je výrobce luků, který sídlí hned naproti Matteovi. Navštivte ho a dozvíte se, že shání pomocníka. K tomu, abyste se u něho mohli zapsat nebo získali jeho hlas musíte prokázat své lovecké schopnosti. Za pět skill bodů se od něj naučte stahovat kůže ze zvířat. Pro splnění úkolu se musíte vypravit za brány města a ulovit šest vlků. Až budete připraveni lovit, opusťte město a zabijte šest vlků, kterých je všude dost. Kůže doneste Bosperovi a získáte i jeho hlas.
Mistr Thorben od vás za svůj hlas rovněž požaduje jisté protislužby. V jeho případě jde spíše o prokázání dobrých záměrů. K tomu, abyste si ho získali, potřebujete dostat požehnání od dvou knězů. První z nich se jmenuje Vatras a potkáte ho na malém náměstíčku za domkem tesaře. Jděte za ním a vyzpovídejte ho. Požehnává vám pouze v případě, že budete mluvit pravdu a prozradíte Xardase. Pokud chcete dodržet své slovo a mlčet, nezbude vám nic jiného, než knězi darovat 100 zlatých a získat jeho požehnání tímto dražším způsobem. Druhý kněz Daron se potuluje u východní brány. Za své žehnací služby si od vás sprostě vezme padesát zlatých. Jakmile získáte požehnání obou mužů, běžte se pochlubit Thorbenovi. Pomocníka sice nepotřebuje, ale jeho hlas se hodí.
Čtvrtým, koho musíte přesvědčit, je kovář Harad. Po krátkém rozhovoru se dozvíte, že respektuje pouze skutečně muže. Jako důkaz chce předložit zbraň orka. Opět existuje mnoho způsobů, jak k takové zbrani přijít. Kupříkladu se můžete vydat na lov s Bartokem a jednoho orka společně zabít. Nebo se můžete vypravit za město východní branou a držet se levé stěny. V malém údolíčku u hradeb objevíte jeskyni, ve které se povaluje orčí sekyra. Klidně můžete také zaskočit na Onarovu farmu a sekyru si koupit.
Posledním obchodníkem je alchymista. Zajděte za ním a zjistíte, že vám klidně dá svůj souhlas. Výhodnější ale je pokusit se stát jeho učněm. Dostanete za úkol nasbírat pěknou hromádku bylinek. Všechny se povalují v okolí města. Až se vám je podaří nashromáždit, jděte opět za ním. Nejen, že vám dá svůj hlas, ale klidně vás vezme i do učení. Ovšem zrovna služba u alchymisty mi přišla nejméně výhodná. Třeba u kováře si rychle přijdete k slušným penězům (za každý ukovaný meč získáte 100 zlatých) a u Bospera rovněž (bude od vás vykupovat kůže za plnou cenu!). Z dlouhodobého hlediska je asi nejvýhodnější Bosper, protože kůží získáte ve hře tuny.
Jakmile se k jednomu mistrovi zapíšete, získáte přístup do horní části města. Skočte se tam podívat, ale brzy zjistíte, že je vám to k ničemu. Za Hagenem vás stejně zatím nepustí. Mimochodem dostat se k Hagenovi je hlavním úkolem první kapitoly.
Cesta do zlodějského cejchu
Členem zlodějské gildy se můžete stát bez ohledu na své zaměření. Kouzelník, paladin nebo žoldák, všichni kradou o sto šest, pokud na to mají žaludek. Samozřejmě i v tomto případě vede do gildy vícero cest, ale my si probereme tu nejférovější, „poctivě“ zlodějskou.
Vydejte se do přístavu a vstupte do zakouřené putyky. Promluvte si s hospodským a zeptejte se ho na „Special Jobs“. Za všechny informace musíte zaplatit! Budete odkázáni na podezřelého chlapíka v rohu u stolu. Oslovte ho a přijměte jeho pracovní nabídku. Dostanete za úkol se stát poslíčkem obchodníka Baltrama. Jděte ho tedy navštívit, staňte se jeho poslíčkem a utíkejte za farmářem Akilem. Zásilku předejte Nagurovi a budete mít hotovou první část přijímacích zkoušek. Ať vás ani nenapadne Nagura prásknout!
Nyní se vydejte na Šibeniční náměstí, kde se zdarma čepuje pivo. Promluvte si s Jorou a dozvíte se, že mu byla ukradena peněženka. Z krádeže podezřívá lapku Rengaru. Jděte za ním (rovněž se potuluje na náměstí) a obviňte ho z krádeže. Vezme nohy na ramena a poběží pryč. Nakonec zakotví u stromu pod kasárnami. Sledujte ho a znovu vyzpovídejte. Vezměte si od něj peníze, ale ani jeho se nepokoušejte udat!
Poslední část zkoušek vás zavede mimo město. Jděte k Akilově farmě (na rozcestí za městem jděte doprava) a brzy narazíte na kratší schody. Vylezte po nich a namísto doprava k farmě jděte doleva. Držte se stále levé strany (či spíše hory, po okraji se dostanete pouze k mrtvole městského strážného). Brzy narazíte na jeskyni lupičů, jejíž objevení je součástí úkolu od Hakona. Vypořádejte se s lupiči a prohledejte truhlu. Objevíte podivnou rybu, kterou rozbalte a přečtěte si ukrytou zprávu. Vraťte se do přístavu a promluvte si s chlapíkem prodávajícím ryby (má obchod v přístavu). Zmiňte se o nalezené zprávě a přislibte, že ani jeho neprásknete.
V přístavní putyce si promluvte s majitelem. Sdělí vám, že na vás kdosi čeká za domkem prodejce ryb. Jděte za jeho dům a potkáte Attilu . Po krátkém představení vám věnuje klíč, s jehož pomocí otevřete dveře do zlodějské gildy.
Jak ukrást alchymistův prsten?
Zahřívací úkol, který od královny zlodějů dostanete, obnáší vykradení alchymistova domku a získání jeho magického prstenu! K tomu, abyste byli úspěšní, potřebujete dovednost tichého pohybu a páčení zámků. Počkejte si na noc a pak se potichu vkraďte do pracovny městského alchymisty (toho ve střední části města - Constantina). Aktivujte tichý pohyb, abyste ho nevzbudili a dojděte k truhle. Vypáčte ji, seberte prsten a budete mít vyhráno! S tichým pohybem je tuto akci možné risknout i ve dne.
Šest krvavých kalichů!
Po splnění zahřívacího úkolu dostanete skutečný quest hodný mistra zloděje. Vaším cílem je šest krvavých kalichů. Ty jsou ukryty v obydlích bohatých měšťanů v horní části města. První z nich naleznete v prvním domku po pravé straně, ve kterém bydlí Gerbrand. Hned nad tímto domem se skrývá Valentinovo sídlo, v němž je druhý kalich. Dříve než otevřete jeho truhlu, zamaskovanou tajným spínačem v podobě svícnu (v druhém patře domu) si musíte opatřit klíč. Stačí okrást Valentina a bude váš. Pokud máte na jeho okradení nízkou obratnost (potřebujete minimálně 30), tak budete muset zvolit cestu boje. Zbouchejte ho (až bude mimo dosah cizích osob) a začarujte na něj Oblivion.
Třetí kalich je v domě soudce a opět ho skrývá tajný spínač. Tentokrát jde o štít na stěně ve druhém patře. Truhlu v přízemí domku otevřete pouze klíčem, který má u sebe soudce (vyberte mu kapsy jako Valentinovi). Čtvrtý kalich se volně povaluje v prvním patře Hagenova domu. Pátý kalich je v domku nalevo od alchymistova sídla. Konečně poslední kalich je jako jediný mimo čtvrť bohatých měšťanů. Má ho v přístavním domku lichvář Lehmar. Nejlepší čas pro vykrádání domů nabízí pochopitelně noc (ve dne nelze otevřít tajné stěny!). Lovení v horní části města si můžete usnadnit podplacením strážce Wamba (dostanete tip od Ramireze). Za 250 zlatých se rád vzdá své noční šichty.
Rychlá řešení některých vedlejších questů
- Na náměstí si promluvte s obchodníkem Zurisem a zmiňte se mu o svém úkolu od alchymisty Constantina (sběr bylinek). Nejenom, že vám věnuje cenné rady, ale především vytvoří dvě vzácné bylinky. King`s Sorrel se objeví poblíž Stonehenge u Lobartovi farmy (u skály dole) a Dragonroot zase kousek vlevo od východní městské brány.
- Alchymista Ignaz z přístavu vás poprosí o zkoušku svého nového kouzla. Stačí, když někoho ve městě zmlátíte a dříve než se zvedne na něj začarujete Oblivion. Neměl by si pak vzpomenout na to, že jste ho napadli.
- Alwin z přístavu má problémy s Fellanem, který bez ustání buší kladivem do své chaty. Promluvte si o tom s Fellanem a nakonec ho zmlaťte. Po dalším rozhovoru se svých rámusivých choutek vzdá. Alwin vás odmění zkušenostmi a zlaťáky.
- Alrikovi, který bydlí v přístavní oblasti se „ztratil“ meč. Naleznete ho u obchodníka Jory. Stačí ho koupit a vrátit zpět Alrikovi.
- Bosperův luk a Coragonovo stříbro je ukryto v truhle ve zlodějském cechu. Stačí ji vypáčit a obě věci vrátit původním majitelům.
- S obratností alespoň 20 a znalostí vybíraní kapes se vydejte za Lehmarem. Ukradněte mu jeho knihu půjček. S tímto úlovkem jděte nejprve za Throbenem, dejte mu ho a nakonec si ho kupte zpět (v obchodnickém menu). Stejný postup si zopakujte u Coragona. Poslední osoba, která má o knihu zájem je hostinská Hanna. Za odměnu vám věnuje klíč od pokladu! Mimochodem od Hanny si knihu nemůžete koupit zpět, proto je dobré ji navštívit jako poslední.
- Klíč od Hanny pasuje do truhly na ostrově. V přístavu skočte do vody a plavte stále rovně k ostrovu, který je vidět z mola. Na ostrově plném ještěrů je jeskyně s naditou truhlou (svícen deaktivuje past). Vyberte ji a krom spousty věcí získáte i sochu Innose. Tu od vás chce Edda z přístavu!
- V cechu zlodějů se mimo jiného naučíte i speciální zlodějské gesto. Použijete-li ho během konverzace s následujícími osobami, dočkáte se milého překvapení - Rengaru, Halvor, zahradník (u Hagenova domu), Kardif, Joe (musíte ho nejprve osvobodit), Ramirez a Nagur.
- V jedné z šesti městských věží je zamčený zloděj Joe. Konkrétně jde o věž za domkem Gritty a Thorbena. Klíč od této věže má strážný Peck, kterého najdete v bordelu. K jeho okradení potřebujete minimální obratnost 60! Odměnou za osvobození zloděje vám budou nejenom zkušeností, ale i spousta šikovných věciček!
Vstupní zkoušky do kláštera
Už ve městě se od novice na náměstí dozvíte, co budete ke vstupu do kláštera potřebovat. V první řadě je to solidní suma peněz, čítající celých 1.000 zlatých. Našetřit tuto kopu zlata sice není v úvodu snadné, ale nemáte jinou možnost. Druhý úkol obnáší získání živé ovce. Vydejte se na Onarovu farmu a za 100 zlatých si od Pepeho kupte ovečku Betsy, ale předtím si na toto téma promluvte s Onarem.
Po cestě do kláštera na ní dávejte pečlivý pozor, protože mnoho nevydrží. Obzvláště vlci mají na ovečky náramnou chuť. Jakmile u vchodu do chrámu ukážete obě zmiňované věci, dostanete klíč od brány a váš osud bude zpečetěn. Ovšem dříve, než se přidáte k mágům se raději naučte alespoň základním bojovým schopnostem. Jakmile vstoupíte do kláštera, stanou se tyto dovednosti komplikovanějšími na učení a tedy dražší na skillbody!
Úklid komnat
Po příjezdu do kláštera si promluvte s Parlanem. Řekne vám, komu máte předat ovci a peníze. Udělejte, jak říká a pak si s ním opět promluvte. Dostanete sympatický úkol, který obnáší kompletní úklid komnat noviců. Pokud chcete, můžete si sehnat koště a zkusit je uklidit na vlastní pěst. Brzy ale poznáte, že to není práce pro hrdinu. Oslovte tedy chlapíka Babo a ten vám výměnou za svitek „Fist of Wind“ rád pomůže. Jděte dolů do laboratoře alchymisty Neorase a prohoďte s ním několik slov. Požádá vás o sedm kousků rostlinky „Fire Nettle“, kterých bystě měli mít plné kapsy. Dejte mu je a za odměnu získáte svitek „Fist of Wind“. Ten odneste Babovi a on vám s radostí pomůže.
Nyní si promluvte s novicem, který se baví s Igarazem. Za padesát zlatých vám i on s chutí pomůže. Dalšího pomocníka naleznete v centrální budově, klečícího před trojicí stařešinů. I tohoto novice požádejte o pomoc a dostane se vám jí. Posledního uklízeče naleznete v podzemí, zametajícího chodbu před laboratoří Neorase. Pokud jste přesvědčili všechny předchozí robotníky, i on vám rád pomůže. Tímto malým trikem si zajistíte kompletní úklid komnat a nebudete se přitom muset dotknout koštěte.
Babo vás mimo jiného poprosí, abyste se zastavili u paladina Sergia a zkusili ho přemluvit k tréninku. Jděte za ním a před vstupem do kaple si promluvte s Mardukem. Sice od vás nebude nic požadovat, ale řekne vám, že se kdykoliv můžete pomodlit za paladiny. Přistupte tedy k soše Innose v kapli a pomodlete se za ně. Sergio vám za odměnu přidá +2% k boji s obouručními zbraněmi. S radostí také přislíbí trénink novice jménem Babo. Mimoto se zmíní o jistém problému, který má Isgaroth. Mága Isgarotha naleznete nedaleko chrámu, kterak se modlí v malé svatyni. Promluvte si s ním a řekne vám o trablech s vlkem. V ten moment se o kousek dál na jihu narodí pojmenovaný vlk „Dark Wolf“. Jděte a zabijte ho. O svém úspěchu poreferujte Isharothovi.
Zpět v chrámu si promluvte s Goraxem. Dostanete od něho nový úkol, který obnáší roznášku skopových jitrnic. Jděte do sklepa a z truhly si vezměte čtrnáct klobás. Když už jste tu, tak seberte i recept, který se vám bude hodit k jinému úkolu. Celkově musíte rozdat třináct klobás a poslední si nechat pro sebe. Dávejte je pouze novicům, které snadno poznáte podle jejich rób. Nezapomeňte ani na ty ve sklepení a Pedra u vchodu. Dva z nich budou chtít dostat přídavek, ale pouze jednomu ho můžete dát! Pokud rozdáte dvě klobásy navíc, úkol automaticky skončí neúspěchem!
Gorax má pro vás ještě jeden úkol. Tentokrát budete muset odnést víno do hospody u Mrtvé Harpyje (hospoda na rozcestí) a shrábnout celý obnos peněz. Jděte do hospody a víno prodejte. Hospodský se vás sice pokusí ošálit, ale vyžádejte si přesně 240 zlatých. Jeho nabídku na svitky klidně odmítněte. Vraťte se do chrámu a dejte celý obnos peněz Goraxovi. Vzpomínáte si na svitek, který jste našli ve sklepě? Nyní je čas s ním něco udělat. Nejprve ho ukažte Opolovi, který se ho pokusí zapamatovat. Pak ho odneste alchymistovi Neorasovi a poctivě mu ho vraťte.
Po splnění všech výše uvedených úkolu jděte za Parlanem a vyžádejte si od něho klíč do knihovny. Měl by vám ho bez řečí vydat. S klíčem v kapse se vydejte do knihovny a promluvte si s mágem vlevo. Dostanete úkol zajít do města a získat od alchymisty Ignaze tři svitky kouzla Oblivion. Udělejte mu radost a po splnění úkolu si přečtěte všechny knihy v knihovně a pak oslovte Hyglase v druhém rohu. Vyžádejte si „Test of Fire“, ale nebudete úspěšní. Běžte o to samé požádat Parlana a nakonec Pyrokara. Bude vám vyhověno, což vám umožní splnit tento obávaný úkol, sestávající ze tří částí. Každý člen rady po vás bude něco chtít.
Test of Fire
Začněme hezky úkolem, kterým vás obšťastnil „sympatický“ buřt Serpentes. Chce, abyste zabili speciálního magického golema. K tomu potřebujete čarovné kladivo, které hlídá ve sklepení Garwig. Nemá cenu se ho ptát, protože vám ho stejně nedá. Buďto ho zpráskejte a nakonec na něj začarujte „Oblivion“ nebo použijte kouzlo „Sleep“ a kladivo si klidně seberte. Magického golema naleznete velmi snadno s pomocí mapy. Postačí, když ho jednou udeříte kouzelným kladivem a rozpadne se na prach. Po jeho zničení se vraťte do chrámu a pochlubte se Serpentesovi.
Druhý úkol vám dá samotný Pyrokar a obnáší cestu věřících. Vaším cílem je se dostat do skryté jeskyně v horách. Mrkněte se do mapy a bude vám jasné, kam musíte jít. V malém údolíčku je dovedně zamaskovaný vchod do jeskyně, v jejímž nitru je magická truhla. U truhly se utkáte s Agarem. Bez ohledu na to, co řeknete, se do vás pustí. Zabijte ho a z truhly si vezměte prázdnou runu. S pokladem v kapse se vydejte zpět do kláštera. Cestou se vás možná pokusí zastavit Ulf a vám nezbude nic jiného, než ho rovněž naučit dobrým mravům. Třetího novice potkáte v blízkosti Dragomirova kampu. Každopádně si nakonec promluvte s Pyrokarem, čímž úspěšně zakončíte tento úkol.
Třetí quest vám ušetří nohy, protože se odehraje pouze v nitru kláštera. Od Ulthara dostanete za úkol vyrobit „Fire Arrow“ runu. K tomu potřebujete prázdnou runu z předchozího questu, kousek síry (sulphur) a svitek s kouzlem „Fire Arrow“. Vše potřebné si můžete zakoupit přímo v klášteře od mistra Goraxe. Nakonec jděte do knihovny a za pět dovednostních bodů se u Hyglase naučte vyrábět runu s „Fire Arrow“. Přístupte k zařízení na zpracování run a vyrobte si ji. O výsledku poreferujte Ultharovi a nakonec si promluvte s Pyrokarem. Budete slavnostně jmenování Čarodějem Ohně a získáte novou róbu.
Jakožto čerstvě jmenovaný čaroděj si promluvte s Goraxem a dostanete klíč od luxusní komnaty. Uvnitř vás potěší elixír +10 na manu! Pokud máte dostatek volných skill bodů, tak se zastavte u Parlana a naučte se základy magie. S róbou ohnivého čaroděje budete konečně vpuštěni k Lordu Hagenovi. Jděte ho navštívit a pořádně vyzpovídat. Jakmile se ho zeptáte na klíč do „Pass“ průsmyku, časová přímka se přehoupne do druhé kapitoly!
Kapitola druhá - Returning to the Colony
Po přechodu do každé nové kapitoly se ve starém světě něco změní. Kupříkladu se na místech, která jste už několikrát vyčistili objeví nové příšery. Obchodníci dostanou lepší sortiment zboží a někteří jedinci od vás budou potřebovat další výpomoc. Z toho důvodu se vždy po přechodu do nové kapitoly vyplatí projít stará místa a znovu si promluvit se všemi NPC charaktery.
Své poslání od Lorda Hagena musíte splnit ve staré vězeňské kolonii, která představuje fungl novou mapu. Tedy, jak se to vezme. Ti, co hráli první díl Gothicu, se v ní určitě neztratí, přestože zaznamenala vcelku velké množství změn. Dříve, než se vydáte k průsmyku vám doporučuji další návštěvu v klášteře. Cestu vám totiž zpříjemní doprovod v podobě paladina, který za vás odvede všechnu špinavou práci.
Nakonec projděte kolem dvou hlídkujících paladinů a vstupte do průsmyku. Pokud se cítíte na potyčku s mnoha orky, tak jděte stále rovně. S firebally jejich likvidace není problémem, ale je „trošku“ zdlouhavá. V případě, že na ně ještě nemáte, zvolte alternativní cestu skrze jeskyni. Po své levici si brzy všimnete otvoru, který vede do skály. Uvnitř vás polochtá páreček krys a nahoře zase partička goblinů. Touto cestou se vyhnete konfrontaci se zástupem orků.
Každopádně nakonec skončíte v lokaci Valley of Mine a navíc v noci. Všimněte si, že když sem poprvé vkročíte, tak je vždycky noc. Bez ohledu na čas, kdy jste sem přišli. Pokud jste šli přes orky, tak si u malého jezírka vyzvedněte těžký balíček zlata, který patří Diegovi. Vaším hlavním úkolem je dostat se do hradu. Jak brzy zjistíte, je beznadějně obklopený orky. V jeho zadní části je však rozbořená zeď a přichystaná rampa, po níž můžete vylézt do hradu. Opět existuje vícero způsobů, jak se dostat nahoru. Buďte rychle poběžíte a zdrhnete orkům, nebo si vybrané typy pečlivě usmažíte fireballem.
Všimněte si, že v místě, kde se rampa dotýká země, mají příšery problémy s vaší detekcí! Je to docela příjemný bug, který ve verzi 1.31 spolehlivě fungoval. Klidně vylákejte hromadu orků a utíkejte k polenu. Jakmile ho dosáhnete, přestanou si vás všímat a půjdou pryč. V ten moment je můžete bez potíží zabít! Tímto trikem se dají bez problémů zlikvidovat všichni orkové kolem hradu.
Kontrola dolů
V hradě celou posádku důkladně vyzpovídejte a zastavte se u Garonda. Přislíbí vám dopis pro Lorda Hagena, ale pod jednou podmínkou. Chce, abyste nejprve zkontrolovali tři doly, v nichž se těží magická ruda a podali zprávu o jejich situaci. Naštěstí vám věnuje mapu s přesnou lokací dolů, takže nebudete muset bloudit. Tato mapa bohužel nejde aktivovat obvyklou klávesou a musíte ji vždy manuálně otevírat z inventáře.
Jako první navštivte třeba důl na severozápadě, který je snadno dostupný. Na místě si promluvte s vrchním horníkem Grimesem a dozvíte se, že paladin jménem Marcos nedávno odnesl rudu do hradu. Popíše vám i cestu, kudy se vydal.Vydejte se za ním a naleznete ho ukrytého v malé jeskyni. Promluvte si s ním a běžte o situaci informovat Garonda. Dostanete poctivou dávku zkušeností a případně i peníze (hrajete-li za žoldáka).
Druhý důl v pořadí vede paladin Silvestro. Na místě ovšem zjistíte, že jsou všichni mrtví. Hlouběji v dole u hromady minecrawlerů naleznete Silvestrovu mrtvolu . Přečtěte si jeho dopis a pusťte se do hledání Diega. Odpočívá v malém údolíčku v blízkosti hradu. Důkladně starého kámoše vyzpovídejte a dozvíte se spoustu zajímavých informací. Mimochodem pokud vylezete na kopeček a vyškrábete se spirálovitou cestou nahoru, potěšíte se jedním exemplářem vzácné květinky King`s Sorrel. O neblahém stavu dolu utíkejte informovat Garonda.
Poslednímu ze tří dolů šéfuje paladin Fajeth. Dostanete se k němu podobnou cestou jako k Silvestrově stanovišti. Na místě si nejprve promluvte s Fajethem a dozvíte se, že pro něj budete muset něco udělat. Konkrétně jde o vybití ještěrů, kteří hlídkují poblíž tábora. Než se je vydáte lovit, vyzpovídejte vylekaného Feda uvnitř dolu. Prozradí vám, že Bilgot ještěry pečlivě sleduje. S touto informací utíkejte za Bilgotem a důkladně ho proklepněte. Slibte mu, že ho pak odvedete k průsmyku. Jakmile vyzpovídáte Bilgota a on se zmíní o zvláštním ještěrovi, hned u strážní věže na kopci se objeví jejich vůdce. Utíkejte toho neřáda zabít a postarejte se i o ještěry nad táborem. Splníte tím úkol pro Fajetha a on vám za odměnu prozradí, jaký je skutečný stav prací v dole.
Jděte o Fajethově dole informovat Garonda a získáte od něj kýžený dopis pro Lorda Hagena. Tímto budete mít splněný hlavní úkol druhé kapitoly. Jakmile projdete průsmykem zpět do první mapy, časová osa se posune do třetí kapitoly. Dříve, než tak učiníte, však není od věci splnit některé vedlejší úkoly, případně zocelit svojí postavu vybíjením příšer v údolí.
Rychlá řešení některých vedlejších questů
- Ve druhé kapitole se nepokoušejte zabít čtyři mocné draky. Zbytečně byste ztráceli čas obnovováním pozice a žalostným pohledem na svojí mrtvolu. Tito draci jsou prozatím nesmrtelní. Poradíte si s nimi až přijde čas.
- Tengron, kterého naleznete ve Fajethově dole pro vás má jednoduchý úkol. Chce, abyste jeho nejlepšímu příteli Udarovi hlídkujícím v hradu odnesli jeho magický prsten. Udělejte, oč vás žádá a budete odměněni 150 zkušenostmi.
- Ve městě Khorinis si promluvte s bohatým obchodníkem Fernandem. Vzhledem k tomu, že obchoduje s magickou rudou ho velmi zajímá situace v údolí. Po dokončení druhé kapitoly se u něho zastavte a poreferujte mu.
- Vatras vás požádá, abyste doručili zprávu Isgarotovi. Tohoto kněze naleznete kousek od vchodu do kláštera.
- Ramirez z cechu zlodějů vás požádá o nalezení sextantu. Nelámete si s tím zatím hlavu, naleznete ho až po zabití jednoho z draků!
- Promluvte si s pomocníkem kováře Parlafem a dozvíte se, že jsou nějaké problémy s jídlem. Jděte navštívit Engora, který je v hradním skladišti a budete požádání o 24 kusů masa. Je úplně jedno, jaké maso mu dáte, ale nejlevnější pro vás pochopitelně bude syrové. Dejte mu, co chce, získáte zkušenosti a potěšíte i Parlafa.
- Od Miltena nebo Brutuse se dozvíte, že v hradním žaláři drží starého dobrého Gorna. Jděte za Garondem a zeptejte se ho na něj. Za 1.000 zlatých ho bez problémů propustí. Pokud o tom řeknete Miltenovi a Diegovi, přispějí vám trochou zlata.
- Teleportační runa do hradu leží v prvním patře kaple. Vyběhněte po schodech nahoru a ze stolu si ji vezměte. Podstatně vám ulehčí putování po údolí.
- Pokud jste přislíbili Bilgotovi ve Fajethově táboře pomoc, můžete své slovo dodržet. Stačí, když ho bezpečně doprovodíte k průsmyku. Na místě, kudy se leze do jeskyně ho oslovte a získáte slušnou dávku zkušeností. Ovšem pozor, je to pěkný slaboch, kterého cokoliv silnějšího než vlk bleskově zabije!
- V jeskyni kousek od dolu paladina Marcose potkáte dva uprchlíky Gepperda a Kerva. Kervo má velkou depku z ještěrek číhajících před jeskyní. Pokud je zabijete, získáte zkušenostní odměnu, runu nebo kousek rudy.
- Za vodopádem, který je hned u jeskyně s uprchlíky je tajná chodba. Uvnitř naleznete nějaké houby, svitek a další zajímavosti.
- Šikovnou teleportační runu do průsmyku naleznete na bodě 9 v mapě. Jinými slovy je to za mostíkem hned na začátku úrovně (bráno bezpečnou cestou).
Kapitola třetí - The Eye of Innos
Jakmile projdete zpět do první zóny, hra vás automaticky posune do třetí kapitoly. Brzy poznáte, že se po vašem odchodu mnohé změnilo a nepřítel udeřil zaťatou pěstí. Před východem z průsmyku vás napadne tajemný muž v kápi a pokusí se vás podpálit svojí magií. Vysvětlete mu, že se šeredně zmýlil. Tito chlápci jsou roztroušeni po celé mapě a vždy budou usilovat o váš život. Navíc se vás občas pokusí uhranout, což má při úspěšném zásahu velice nepříjemné následky. Během spánku se vám pak nedoplní magická energie ani životy. Lék na toto prokletí má Pyrokar v klášteře. Vyjma agresivních temných mnichů se na mapě objevila spousta nových příšer a tudíž nebude od věci si celou první zónu znovu projít.
U brány z průsmyku objevíte dva mrtvé paladiny. Jeden z nich u sebe má teleportační runu na toto místo. O kousek dál potkáte Lestera se zprávou od Xardase. Máte se prý u něho okamžitě hlásit, což vám doloží teleportační runou do věže. Zbytečně neotálejte a vypravte se za Xardasem (pěšky nebo s pomocí runy). Vyklusejte do jeho pracovny a důkladně ho vyzpovídejte. Dozvíte se, že musíte získat mocný amulet Oko Innose, o němž by měl vědět Lord Hagen. Po vyčerpání všech dialogových možností opusťte věž a vydejte se do města.
Hledání amuletu Oko Innose
Cestou vás budou obtěžovat chlápci v černých kápích, ale brzy si na ně zvyknete. Ideální je proti nim vyvolat kostlivce, který je rozseká na cáry látky během okamžiku. Ve městě potkáte starého pardála Diega, který vás svým vemlouvavým způsobem požádá o pomoc. Chce, abyste mu přinesli jeho váček zlata, který si ukryl v údolí. Je v něm sice dost peněz, ale neměli byste okrádat staré přátele a tak mu ho dejte. Jakmile to uděláte, požádá vás o další službičku. Jděte za Gerbrandtem a předejte mu dopis od Diega. Vyděšený obchodník prchne do přístavu. Opět si promluvte s Diegem a budete za své služby odměněni. Navíc se vykutálený Diego přesune do čtvrti bohatých měšťanů.
Po vyřízení záležitosti s Diegem se konečně vypravte do sídla Lorda Hagena. Podejte mu hlášení o situaci v údolí a dozvíte se, co dělat dál. Získáte svolení si vyzvednout amulet Oko Innose a učinit z něj své vlastnictví. Doplňte si zásoby, případně splňte některý z vedlejších úkolů a pak utíkejte do kláštera.
U bran kláštera potkáte Miltena z údolí, který vám poskytne spoustu zajímavých informací. Zbytečně se ale nezdržujte a jděte rovnou za Pyrokarem. Požádejte ho o zmiňovaný magický amulet a dočkáte se nepříjemného překvapení. Jeden z noviců jménem Pedro ho ukradl a utekl s nim neznámo kam. Pedro byl učeň, který hlídal bránu do kláštera. Vzhledem k tomu, že už je stejně dávno pryč, nemusíte spěchat a raději si pořádně odpočiňte.
Až budete připraveni, tak opusťte klášter a vydejte se hledat ukradený amulet. Cestou se ptejte NPC charakterů, na které narazíte a vždy vám bude poskytnuta stopa. Sledování vám ještě usnadní roztroušené mrtvoly noviců. Ukradený amulet se nachází v mapě u bodu číslo 21. Na místě se utkáte hned s několika seekery, čili buďte připraveni na větši bitku. Ovšem bez ohledu na to, jak rychle jste utíkali, dorazíte pozdě. Amulet bude zničený a pro své účely nepoužitelný. Navěšte ale hlavu, přirozeně existuje způsob, jak amuletu navrátit původní sílu.
Oprava amuletu
S hořkou novinou o zničeném amuletu spěchejte do kláštera. Nezdržujte se zpovídáním kněží a upalujte za Pyrokarem. Řekněte mu o svém nálezu a on vám naoplátku poradí, co dělat dál. Klíčem k opravení amuletu by měl být kněz Vatras. Naleznete ho v jeho obvyklé kazatelně ve městě Khorinis. Jděte na náměstíčko a promluvte si s Vatrasem. Sdělí vám, že je amulet třeba nejprve fyzicky opravit, k čemuž potřebujete zručného kováře. Opravený amulet je následně, s pomocí tří zástupců bohů na zemi a hromady „trávy“, nutné „zregenerovat“.
Prvním ze zástupců je Vatras, který se ihned po skončení dialogu vypraví ke kruhu, kde byl amulet zničen. Dalšími knězi jsou Pyrokara a Xardasem. Dříve, než se tyto dva světce vydáte přesvědčovat, je třeba amulet opravit. Jděte za městským kovářem a zeptejte se ho na amulet. Sdělí vám, že precizní zlatnickou práci nevykonává a doporučí vám kováře z tábora žoldáku. Má na mysli Benneta, s nímž už jste se nepochybně setkali.
Osvobození kováře
S touto informaci utíkejte do tábora žoldáků a na místě budete nepříjemně překvapeni. Bennetova kovárna je opuštěná a od ostatních se pouze dozvíte, že byl obviněn z vraždy paladina a trčí v městské věznici. Opusťte farmu a vydejte se zpět do města. Zamiřte do věznice a vyžádejte si vstup do cely. Důkladně vyzpovídejte nešťastného Benneta a dozvíte se, že je zaručeně nevinný. Proti němu však stojí jistý svědek, kterého musíte vypátrat. Jděte za Lordem Hagenem a zeptejte se ho na situaci ohledně vraždy. Sdělí vám, že Cornelius celý zákrok viděl a bude svědčit proti kováři.
Cornelia naleznete v prvním patře Hagenova domu. Navštivte ho a zeptejte se ho na to, co viděl. Bude se chovat náramně podezřele a několikrát rozhovor ukončí. Buďte neodbytní a stále s ním mluvte. Nakonec řekněte, že mu nevěříte. Existuje více způsobů, jak ho donutit mluvit. Jakožto čaroděj mu klidně pohrozte vymýváním mozků v klášteře a on se ihned přizná. Další způsob představuje jeho podplacení a nebo prosté ukradení jeho deníku. K tomu ovšem potřebujete dostatek peněz nebo obratnost alespoň 60! Každopádně situace nakonec dopadne tak, že Cornelius uprchne a vy získáte jeho deník. Přečtěte si ho a získáte proti němu přímý důkaz. S tímto spisem jděte za Lordem Hagenem, čímž ihned osvobodíte nevinného kováře.
Zpět v táboře žoldáku Benneta oslovte a poproste ho o opravení amuletu. Se slovy, že na tuto práci bude potřebovat alespoň den si ho od vás vezme. Do té doby si můžete třeba schrupnout nebo splnit libovolný z vedlejších úkolů (viz níže). Až za ním druhý den přijdete, amulet bude opravený, nicméně bohužel stále nefunkční. Zbývá doplnit jeho energii spojením třech kněží, přesně jak vám řekl Vatras.
Spojení energie třech kněží
Jako prvního běžte navštívit třeba Pyrokara a povyprávějte mu o chystaném rituálu obnovení. Jakmile se zmíníte o přítomnosti necromancera Xardase, bez další diskuse odmítne svojí účast. Do té doby, než ho přesvědčíte o počestnosti necromancerových úmyslů se rituálu prostě nezúčastní. V tuto chvíli vám nezbývá nic jiného, než se vzdát nadějí a jít navštívit Xardase. I jemu povyprávějte o situaci ohledně amuletu a Vatrasem navrženém řešení. Pokud ještě nemáte tři silné zbroje, tak se i Xardas odmítne na rituálu ukázat. Se slovy, že si není jistý vašimi schopnostmi vás odkáže pryč.
Přesněji řečeno musíte mít Knight`s Armor, kterou získáte po připojení do řádu paladinů nebo Heavy Mercenary Armor, pokud hrajete za žoldáky. Od čaroděje se údajně vyžaduje Heavy Fire Robe, ale Xardas ji v mém případě nevyžadoval. Vzhledem k tomu, že róbu člena rady dostanete až po vykonání obřadu, mi to přijde spíš jako dobře vykrmená kachna. Nicméně než se Xardas vydá na cestu, zmiňte se mu o problému s Pyrokarem, který odmítl svojí účast. S úsměvem na rtech vám věnuje klíč od truhly, v níž je důkaz pro Pyrokara.
S klíčem v kapse se vydejte na Sekobovu farmu (kousek od tábora žoldáku) a vstupte dovnitř. U vchodu potkáte celé osazenstvo farmy, které vás poprosí o vyčištění jejich obydlí. Brzy poznáte, že se uvnitř usídlila skupinka seekerů, kteří se na vás ihned vrhnou. Vysekejte tyto směšné postavičky a přistupte k truhle poblíž pece (místo, kde obvykle stává Sekobova žena Rosi) a otevřete ji. Uvnitř naleznete magicky zapečetěnou knihu The Halls of Idorath, magickou runu k vyvolání kostěného goblina a prsten +5 na manu.
S důležitou knihou se vraťte do kláštera a oslovte Pyrokara. Ukažte mu, co jste od Xardase získali. To bude jako přesvědčovací metoda stačit. Starouš si ihned zabalí věci a vydá se ke kruhu slunce. Pokud ještě nemáte tři kořeny rostlinky swampweed (nejde o stalks of swampweed!), tak si je běžte obstarat. Můžete je natrhat ve většině bažinatých míst, případně si je koupit u kořenářky Sagitty. Rituál je sice možné provést i bez těchto bylinek, ale zbytečně byste se připravili o část zkušeností.
S opraveným amuletem a hrstí kořenů swampweed jděte ke kruhu slunce. Na místě potkáte tři nachystané stařešiny, kteří netrpělivě očekávali váš příchod. Oslovte Vatrase a věnujte mu amulet. Pokud máte kořeny swampweedu, tak mu je rovněž dejte. Po předání věcí začne velký rituál, který pár minut potrvá. Jakmile rituál skončí, Vatras vás znovu osloví. Dozvíte se, že byl rituál úspěšný a amulet je opět plný energie.
Od Xardase dostanete nový úkol, který obnáší zabití mocných draků v údolí. Právě k tomu, abyste se s nimi mohli utkat jste potřebovali amulet Innose. Přestože vám amulet přímo v boji nepomůže, s jeho pomocí lze draky donutit mluvit pravdu. Nemohou si vymýšlet, zapírat ani na vás útočit, dokud je pořádně nevyzpovídáte. Ovšem jakmile jednou amulet použijete, musíte ho znovu aktivovat. K doplnění amuletu potřebujete srdce zabitého draka (získáte ho automaticky z mrtvoly) a alchymistickou laboratoř, v které ho dobijete.
Od Pyrokara vyjma amuletu získáte i parádní Heavy Fire Robe, která je výrazně lepší než vaše předchozí a budete přijati do rady ohnivých mágů! Každopádně po dokončení rituálu splníte hlavní dějovou část třetí kapitoly a hra se po přechodu do údolí přehoupne do čtvrté epizody.
Rychlá řešení některých vedlejších questů
- Ve třetí kapitole se ještě znovu mrkněte do zlodějského cechu a oslovte Jespera, který se poflakuje ve stejné místnosti jako šéfka. Získáte novou dialogovou možnost, která obnáší informaci ohledně zamčených dveří. Zeptejte se ho na ně a dostanete klíč od místnosti s mistrovskou truhlou. Naleznete ji ve stokách poblíž zlodějského cechu. Přistupte k truhle obsahující nejkomplikovanější mechanismus ve hře a pusťte se do páčení. V mém případě byla správná kombinace následující - PPP-L-PPP-L-P-L-P-L-PP-LLL-PP-L (P=doprava, L=doleva). Uvnitř naleznete elixír na obratnost, 300 zlaťáků, zlatý kalich, 5 stříbrných kalichů a především šikovný amulet +15 na sílu!
- Z údolí se vydejte na Bengarovu farmu, která je poblíž vchodu do průsmyku a promluvte si s hospodářem. Dozvíte se, že ho opustili všichni farmáři a odmítají se vrátit zpět do práce. Důvodem je prý jejich strach z příšer, které přicházejí z průsmyku. Také se vám zmíní o pomoci, která by mohla dorazit od žoldáků, ale údajně nemá čas se u nich zastavit. Jděte tedy za žoldáky a promluvte si s Wolfem. Řekněte mu, že pro něj máte práci a zmiňte se o ochraně Bengarovi farmy. Za své služby bude chtít 800 zlatých (300 v případě, že jste žoldákem). Dejte mu je a běžte se podívat za Bengarem. Promluvte si s ním a získáte pár zlaťáků a zkušeností.
Nyní vás požádá o nalezení ztracených farmářů, které odvedl Malak. Najdete je v malém průsmyku poblíž lesáka Groma. V mapě jde o bod 26. Jděte za nimi a promluvte si s Malakem. Řekněte mu, že se nemá čeho bát, protože farmu nyní hlídají žoldáci. Tím ho přesvědčíte a on se s ostatními farmáři vrátí k Bengarovi. Následným rozhovorem s Bengarem získáte další zkušenosti. Hrajete-li za čaroděje, tak se Malak po oslovení promění v seera a napadne vás. Nezbude vám nic jiného než ho omráčit a v následném dialogu přesvědčit, aby se vrátil na farmu.
- Promluvte si s Torlofem na farmě žoldáků a dozvíte se, že má strach z jednoho konkrétního seera. Viděl ho jak šel směrem k horám, přesněji k Dexterově věži. Vydejte se za Dexterem a cestičkou vystoupejte nahoru. Na mostě potkáte inkriminovaného seera, kterého je třeba zabít. Mimochodem na mapě je Dexterova věž označena bodem 9.
- Mrkněte se na Lobartovu farmu (ta nejblíže Xardasově věži) a promluvte si s Hildou. Zjistíte, že ji po příchodu seerů postihla zvláštní nemoc a ona sotva chodí. Oslovte ji a dozvíte se, co dělat. Skočte za Vatrasem a předejte ji nachystanou medicínu. Odměnou vám bude dávka zkušeností a padesát zlaťáků.
- Navštivte hospodskou Hannu a dozvíte se, že nedávno kartografovi Brahimovi prodala svazek starých dokumentů. Mezi nimi patrně byl jeden důležitý, který při transakci přehlédla. Chce, abyste navštívili Brahima a získali dokument zpět. Jděte za ním (sedí u svého domku v přístavu) a podívejte se do jeho nabídky. Kupte si mapu very old map a podívejte se na ní. Ukazuje na ukrytý poklad v lokaci staré pyramidy, ale krom toho nemá jinou cenu. Vraťte ji Hanně a získáte špetku zlata a zkušeností.
- Zajděte se podívat na Akilovu farmu a promluvte si s jejím majitelem. Dozvíte se, že mu někdo krade ovce a dokonce vám i řekne, kdo to asi dělá. Jde o trojici banditů, kteří se usídlili v jeskyni poblíž, kterou už jste v minulosti vyčistili (našli jste v ní rybu se zprávou). Zajděte tam, pobijte bandity a seberte ovci v jeskyni. Vraťte ji Akilovi a také mu řekněte, že už se nemá čeho obávat.
- S dostatečně vysokou obratností můžete okrást Goraxe v klášteře a získáte jeho klíč od pokladnice. S jeho pomocí odemknete dveře ve sklepení označené nápisem Treasury. V místnosti naleznete dvě truhly plné šikovných věciček!
- Ani ve třetí kapitole se nezapomeňte podívat na tabákového dealera Abuyina (naleznete ho ve městě Khorinis)! Za úplatu si od něho nechte věštit svojí budoucnost. Tentokrát vás potěší ziskem 800 zkušeností!
Kapitola čtvrtá - The Dragon Hunt
Čtvrtá kapitola začne v momentě, kdy vstoupíte do údolí. Jak vám již naznačil Xardas, hlavním úkolem této kapitoly bude vymýcení draků, kteří se usídlili v údolí a vedli hlavní vlnou útoků na pevnost. Před utkáním s draky vám doporučuji vytrénovat postavu alespoň na 25. úroveň, abyste se vyhnuli zbytečnému loadování. Nicméně dříve nežli zaboříte svůj meč do prvního draka, budete muset vyřešit pár úkolů a především se do jeho hnízda probojovat.
Zadržte své teleportační choutky a do pevnosti se vydejte hezky pěšky. Po cestě totiž potkáte skupinku lovců draků, mezi nimiž bude i váš kamarád Gorn. Důkladně všechny vyzpovídejte (zbytečně nevyvolávejte hádky) a dozvíte se více informací o situaci v údolí. Někteří z nich vám navíc mohou poskytnout své služby. Třeba Biffa si můžete za 100 zlatých na určitou dobou najmout. Hokurn vás za láhev dobrého alkoholu a 300 zlatých vytrénuje v boji s jedno a obouručními zbraněmi (až na 100%!). Za šílenou cenu 1000 zlatých se od Godara můžete naučit odstraňovat dračí šupiny a extrahovat dračí krev (buďto vás to naučí už nyní nebo později, v závislosti na vaší postavě a dialogové větvi). Hrajete-li za žoldáka, tak se určitě naučte získávat šupiny. Budou se vám hodit k výrobě lepší zbroje!
Rozlučte se s lovci draků a pokračujte dál k pevnosti. V okolí tvrze vás překvapí nová várka orků, mezi nimiž bude velké množství elitních bojovníku. Buďto je vymlaťte nebo použijte runu a dostaňte se do pevnosti. Za hradbami potkáte několik nových NPC charakterů, které sestávají hlavně z lovců draků oděných v šupinaté zbroji. Vyzpovídejte všechny nové i staré charaktery a dozvíte se nejenom spoustu zajímavých informací, ale získáte i několik vedlejších úkolů (více v kapitole „Rychlá řešení některých vedlejších questů“).
Po ohledání pevnosti jděte do trůnního sálu a promluvte si s komandérem Garondem a Oricem. Oric se vám zmíní o jednom velkém problému, který mají s vrchním orkem Hosh-Pakem. On je údajně zodpovědný za útok vedený na pevnost a od vás se požaduje jeho zneškodnění. Naleznete ho na kopečku za pevností, případně použijte mapu, bod 17. Dříve, než se vydáte na křížovou výpravu není od věci navštívit kamarádského orku, známého z prvního dílu. Jmenuje se Ur-Shak a potkáte ho nad důlním táborem paladina Fajetha (bod 16 na mapě). Promluvte si s tímto orkem a dozvíte se, že proti vám překvapivě nic nemá. Údajně čeká na audienci u vůdce Hosh-Paka.
S nově získanými informacemi jděte na kopeček za Hosh-Pakem a zabijte ho. Poté jděte zpět na Ur-Shakem a sdělte mu, že je jeho vůdce mrtev. Opustí svojí čekárnu a vydá se na kopeček, kde zemřel jeho vůdce. Následujte ho a na místě si s ním znovu promluvte. Získáte zkušenosti, ale jak poznáte, Ur-Shak prokoukl vaši vraždu. Ovšem ani on nemá čisté svědomí, takže vás pouze varuje a nechá být. Pokud chcete, tak ho můžete bez obav zabít, už ho nebudete potřebovat.
Hlavní úkol této kapitoly obnáší vyvraždění čtyř mocných draků, roztroušených po údolí. Nejslabší z nich je ukryt v bažinách poblíž pevnosti a nejsilnější sídlí na západě v ledové oblasti. Až budete připraveni a dostatečně vytrénovaní, vydejte se třeba do bažin.
Pandrodor - drak z bažin
V bažinách na západ od hradu (bod 10 na mapě) je ukryt nejslabší z draků, Pandrodor. Vchod do bažin je kousek od chatky, u které jste potkali paladina Marcose. Poblíž bažin také potkáte dva natěšené lovce draků - Ciphera a Roda. Klidně se s nimi domluvte na spolupráci, protože vám výrazně ušetří práci a přitom vás neoberou o žádné zkušenosti. Samotný drak je skutečně směšný, což brzy poznáte. Z jeho mrtvoly nakonec seberte srdce, které poslouží k doplnění energie amuletu. Během rozhovoru se také dozvíte, že do vaše světa byla nakladena spousta vajec nových draků, kteří v případě neúspěchu převezmou velení. Před opuštěním bažin si nezapomeňte z hromady zlata nasbírat poklady!
Pedrokhan - kamenný drak
Komandérovi poreferujte, že se vám podařilo zneškodnit draka v bažinách a pak si promluvte s Oricem. Řekne vám, že se jeden drak patrně skrývá v ruinách staré pevnosti na jihovýchodě. Dříve, než se vydáte za novým drakem, si nezapomeňte dobít amulet! Provádí se to velice jednoduše. Přistupte k alchymistickému stolu a použijte funkce „recharge eye“. Máte-li u sebe srdce mrtvého draka, oko se automaticky zregeneruje. Bez doplněného oka se nepokoušejte zabíjet další draky!
Po cestě ke kamenné tvrzi (mapa bod 11) se můžete na úpatí hory zastavit u lovce Gestatha. V jeho tábořišti odpočívá i váš kamarád Gorn, který vám s radostí udělá společnost. Bezpečně vás doprovodí až ke kořeni pevnosti a pak se s vámi rozloučí. Nahoru budete muset šplhat bez cizí pomoci. V jedné z místností v pevnosti je alchymistická laboratoř. Na vedlejší stěně si všimněte páky, která otevírá tajné dveře vedoucí k démonovi. Zabijte démona a vyberte truhly. Naleznete v nich nejenom elixír života, ale i spousta zlaťáků. V případě potřeby si můžete odpočinout na přichystané posteli. Kamenného draka objevíte až na samotném vrcholku věže a po krátkém rozhovoru vám nezbude nic jiného, než ho také zabít. Po jeho smrti nezapomeňte sebrat srdce a samozřejmě také poklady. Na hromadě zlata naleznete i kýžený sextant, který po vás chtěl Ramirez z cechu zlodějů.
Feomathar - ohnivý drak
Třetí drak, který je z rodiny klasických ohnivých ještěrů, dřímá na nejvyšší hoře v údolí. Naleznete ji na jih od pevnosti. Dříve, než se vypravíte k ohnivé hoře, si tradičně doplňte amulet a nezapomeňte o svém předchozím úspěchu informovat komandéra. Samotná hora je vyznačená na mapě číslicí 12, takže nemusíte bloudit. Jak brzy poznáte, ohnivá hora je vyjma ještěrů docela opuštěná. Při rozhovoru s drakem se dozvíte, že svojí hromadu pokladů kamsi ukryl. Ve skutečnosti leží mimo dohled na útesu nad drakem. Opatrně vyšplhejte na skálu, odkud zářící hromadu zlata jenom těžko přehlédnete. Před osaháním pokladu ale přirozeně musíte nejdřív zabít draka. Za jeho kůži dostanete šikovných 4500 zkušeností!
Finkregh - ledový drak
Poslední ze čtveřice draků má své doupě daleko na západě, v zemi ledu. Sice jde o nejsilnějšího z ještěrů, ale ve skutečnosti je stejně ubohý jako jeho předchůdci. Jeho přesná pozice je na mapě vyznačená bodem 13. Po cestě k drakovi si promluvte s vykutálenou dvojící lovců draků, které znáte ze žoldáckého tábora. Jde o povedeného Sylvia a jeho bodyguarda Bullca. Najdete je kousek od ledové brány, která značí vstup do sněhové říše. Sylvio vás požádá o malou službičku obnášející zabití dvou ledových golemů u brány. Odměnou vám přislíbí celých 1.000 zlatých, ale brzy poznáte, že to s těmi penězi není tak žhavé. Zabijte golemy a shrábněte od Sylvia alespoň zkušenostní odměnu. Ponechejte „odvážné“ lovce draků za sebou a pokračujte dál, hlouběji do nehostinné krajiny.
Projděte ledovou pevností a cestou si dávejte pozor na kvanta ještěrů, kteří vám budou znepříjemňovat putování. Finkregha naleznete úplně na západě, bezpečně zalezlého v obrovské jeskyni. Promluvte si s ním a dozvíte se více podrobnosti o jeho pánovi, který v pozadí tahá za nitky. Prozradí vám také, kde se jeho pán skrývá, což je velmi důležitá informace. Nakonec ho, stejně jako ostatní draky, zabijte a později si s pomocí jeho srdce reaktivujte amulet. Kousek od brány znovu potkáte Sylvia, který se ovšem do vás hned pustí. Není možné ho omráčit, jediný možný závěr boje představuje jeho smrt. Po zneškodnění Sylvia si promluvte s Bullcem, který se následně vydá za ostatními lovci draků.
Závěr čtvrté kapitoly
Zabitím posledního z draků splníte hlavní úkol čtvrté kapitoly. Vydejte se zpět do pevnosti a poreferujte o svém úspěchu komandérovi Garondovi. Povšimněte si, že se kolem hradu opět urodilo několik orků, čekajících na svojí smrt. Každopádně si před odchodem z pevnosti nezapomeňte doplnit amulet, protože se vám bude ještě hodit. Dořešte si své záležitosti v údolí a nakonec se vydejte zpět do mapy NewWorld. Jakmile projdete zónou, dočkáte se nástupu další kapitoly!
Rychlá řešení některých vedlejších questů
- V rohu pevnosti má svojí komůrku Brutus. Jděte za ním a uvidíte, kterak nervózně postává před dveřmi. Po krátkém rozhovoru vám trhaně sdělí, že se mu uvnitř usídlila hromada brouků. Vstupte a pobijte všechny meatbugy. O svém hrdinském úspěchu poreferujte Brutusovi a budete odměněni zkušenostmi. Následně mu zkuste říct, že je za ním další meatbug a on s vřískotem uteče pryč.
- Hned u vchodu pevnosti si promluvte se střelcem Udarem. Dozvíte se, že má starost o svého přítele Sengara, který zmizel hledat svojí kuši. Když půjdete stále rovně od pevnosti (bráno východem po beranidlu), objevíte ho až u dřevěné hradby. Řekněte o svém nálezu Udarovi a dostanete zkušenosti.
- Gerold, který stojí na stráži u věznice, si vám postěžuje, že mu snížili příděl jídla. Nabídněte mu své zásoby a domluvíte si schůzku v katedrále. Zajděte tam v noci a naládujte mu co se do něj vejde. Spořádá toho opravdu hodně, ale pokud ho uspokojíte, dostanete peníze a zkušenosti.
- Udatný lovec draků Feros si vám postěžuje, že někde na jihu ztratil svůj meč. Bez něho se prý nemůže vrátit zpátky do akce, a tak se poflakuje v pevnosti. Jeho meč naleznete poblíž mocného šamana orků Hosh-Paka. Vraťte mu ho a dostanete nejenom zkušenosti, ale navíc vás bude trénovat v síle a obratnosti.
- Trenér Keroloth vám sdělí, že mu kdosi ukradl jeho měšec plný zlata. Podezřívá přitom nové obyvatele pevnosti - lovce draků. Jeho měšec naleznete hned vedle kovářovy výhně, leží normálně na zemi. Až mu ho budete vracet, můžete se zmínit, že ho ukradl jeden z lovců a on se na něj bezhlavě vrhne.
- V pevnosti potkáte, mimo jiných nových osob, i starého známého Angara. Pochlubí se vám s jednou smutnou novinkou, že kdesi na jihu ztratil svůj magický amulet. Krátce na to opustí pevnost a vydá se ho hledat. Jděte za ním a naleznete ho u kamenných valů (bod 15 na mapě). Kousek od něho objevíte vchod do jeskyně, v níž by měl být onen ztracený amulet. Vstupte dovnitř a poraďte si s kostlivci a především s kostěným mágem, který je vyvolává. U něho naleznete inkriminovaný amulet, který výměnou za slušnou dávku zkušeností vraťte Angarovi.
- Poblíž opuštěné kovárny v pevnosti potkáte lovce draků Jana. Po krátkém rozhovoru se dozvíte, že by hrozně rád pomáhal, ale Percival mu odmítá vydat povolení k práci. Přesněji řečeno, jde o kovářskou robotu, které by se chtěl věnovat. Jděte za Garondem a proberte s tím tuto záležitost. Zaručte se mu, že je Jan spolehlivý muž a on mu vydá svolení k práci. Následně si znovu promluvte s Janem a shrábněte zkušenostní odměnu. Žoldákovi později výměnou za šupiny vyrobí lepší dračí zbroj.
- Navštivte Lobartovu farmu a pohovořte s jejím předákem. Řekne vám, že ho trápí skupinka orků, kteří číhají poblíž. Celkově jde o šest orků. Ovšem pokud hrajete za paladina, bude jich sedm a k tomu ještě jeden warlord. Každopádně je všechny pobijte, ale dávejte pozor, aby nezabili někoho z farmy. Ideální je zaútočit z opačné strany, aby se slaboučcí farmáři boje vůbec nezúčastnili. Nakonec si znovu promluvte s Lobartem a budete bohatě odměněni! O tomto úkolu paladiny informuje sám Lord Hagen.
- Jakmile si promluvíte s prvním drakem, dozvíte se cosi o dávno naplánované invazi. Tato informace se týká ještěrů, kteří mezitím pronikli do nového světa (první mapa) a pečlivě hlídají dračí vejce. Naleznete je ukryté v jeskyních, které už jste nepochybně v minulosti navštívili. Jako příklad mohu uvést třeba jeskyni v údolíčku pod Xardasovou věží, jeskyně za Dexterovou věží, jeskyně poblíž majáku a podobně. Celkově se mi podařilo nasbírat přes deset dračích vajec. Dávejte si ovšem pozor, protože je pečlivě hlídají rudí ještěři. Po nasbírání vejcí se můžete zmínit Leemu o invazi a získáte zkušenosti. Jakožto žoldák je můžete dobře prodat Bennetovi, ale vyjma peněz za to nic nezískáte. Raději si je tedy schovejte na později.
- Jako paladin budete mít ve čtvrté kapitole automaticky přístup k čarovným runám. Promluvte si na toto téma s Albrechtem a dozvíte se více podrobnější informací!
- Kousek od velkého dřevěného mostu, v jehož blízkosti se potuluje černý troll, se objevila nová skupinka orků. Zajímavý je především jejich vůdce warlord. Zabijte tuto vypečenou skupinku a od šéfíka si vezměte jeho prsten. Všimněte si, že když si ho navléknete, tak se vám sníží síla. Jde sice zdánlivě o neužitečný efekt, ale s jeho pomocí si můžete zvednou sílu nad možnou hranici. Prostě si ho nandejte a jděte si zvednout sílu. Jakmile si ho sundáte, naskočí vám skutečně proinvestovaná hodnota!
- Nepochybně jste postřehli, že když se ve čtvrté kapitole přiblížíte k Fajethovu táboru, přepadnou ho orkové. Přestože můžete všechny rychlou intervencí zachránit, patrně z toho nic nezískáte. Alespoň se mi nepodařilo zjistit, u koho si případnou odměnu vyzvednout.
- Navštivte lovce Talbina a zeptejte se ho na jeho kolegu. Dozvíte se, že ho najednou popadlo zvláštní šílenství a zmizel neznámo kam. Engroma naleznete živého nebo mrtvého v blízkosti paladina Marcuse. Bude-li živý, promění se po oslovení v seera a napadne vás. Buďte ale opatrní, abyste ho nezabili, protože se do vás jinak pustí přihlížející vojáci! O svém nálezu pak informujte Talbina.
Kapitola pátá - Departure
V předposlední kapitole se musíte připravit na cestu za hlavním škůdcem, který má všechno zlo na svědomí. Přesněji řečeno budete potřebovat funkční loď a k tomu ještě posádku, ochotnou kvůli vám riskovat svůj život. Také je nutné, abyste si obstarali přesné koordinace ostrova, na němž pán draků přebývá. Z průsmyku se vydejte rovnou za necromancerem Xardasem, který by měl mít informace o dalším dění. Před jeho věží vás zastaví Lester a se slovy, že Xardas odešel, vám předá jeho dopis. Přečtěte si ho a pak vstupte do věže. Uvnitř vás překvapí horda vyvolaných démonů, s nimiž si poraďte. Dejte si pozor na lorda démonů číhajícího v knihovně. Odměnou vám budou nejenom zkušenosti, ale později i jeden šikovný navigátor.
Po vyklizení věže se vydejte do kláštera za Pyrokarem. Zmiňte se mu o knize od Xardase a budete odkázáni na Talamona. Strážce Talamona naleznete ve sklepení. Projděte kolem něj dál do knihovny a z alchymistického stolu seberte knihu. Otevřete ji a vypadne vám klíč. Znovu se do ní podívejte a dozvíte se, že je kdesi v knihovně tajná chodba. Otevírá se na konci místnosti, stisknutím pravé lampy. Tím si otevřete vchod do zapomenuté části katakomb, ve které Xardas ukryl důležité listiny. Proklestěte si cestu bludištěm a skončíte v místnosti s démony. Vyřiďte je a porozhlédněte se kolem. Přečtěte si almanach na stojanu a ze stolu seberte dusty book , mapu ostrova a lektvar. Vše si pečlivě prostudujte a získáte přesnou lokaci hlavního šéfa.
Po cestě z katakomb se Talamonovi zmiňte o nálezu tajné chodby a řekněte mu, co je uvnitř. Dostanete 1000 zkušeností. Pokračujte dál za Pyrokarem a důkladně ho vyzpovídejte na všechna nová témata. Hrajete-li za čaroděje, můžete ho přesvědčit, aby vám věnoval šikovný amulet. Po přečtení zaprášené knihy a almanachu v katakombách jste se také dozvěděli, že je možné vytvořit speciální runu. K jejímu vytvoření potřebujete čistou svěcenou vodu, kterou si můžete koupit třeba u Goraxe.
Runu vyrobíte tradičním způsobem, u runového přístroje. Budete mít novou volbu „Secret of the Library“. Jakožto čaroděj získáte vynikající runu, která není popsaná ani v manuálu. Bohužel jde o kouzlo šesté úrovně, takže si ji zatím moc neužijete. Paladinové získají teleportační runu, která je zanese k jejich nejlepší zbroji.
Po splnění všech úkolů se můžete jakožto čaroděj vydat za Pyrokarem. Během rozhovoru ho požádejte, aby vás naučil nový magický kruh a on vás zasvětí do tajů těch nejkomplikovanějších kouzel! Šestý kruh je tedy, jak vidíte možné se naučit už v páté kapitole. Zároveň tím získáte přístup k tajnému kouzlu Holy Missile z minulé části návodu, čímž se pro vás všechny příšery stanou ubohými protivníčky!
V další části páté kapitoly si musíte zajistit spolehlivou posádku pro výpravu za zdrojem zla. Minimální počet lidí, s nimiž se můžete na cestu vypravit je sice pět, ale nebojte se zatlačit na každého, koho potkáte. Jako prvního si ovšem musíte pořídit kapitána, bez něhož by nemělo smysl vypravovat se na moře. Ideální je třeba Jorgen, kterého jste uvedli do kláštera. Promluvte si s ním a dozvíte se, že by klidně jel, ale bohužel ho svazuje služba.
Jděte za Pyrokarem a proberte Jorgenovu práci. Dostanete za úkol prozkoumat, co se děje v Xardasově věži, což už byste měli mít za sebou. Jde o vybití všech démonů v necromancerově sídle a následném podání zprávy Pyrokarovi. Splněním tohoto úkolu osvobodíte Jorgena. Ihned ho pošlete do přístavu a vydejte se shánět zbytek posádky. Pokud vám nevyhovuje Jorgen, můžete zkusit zlanařit Torlofa z tábora žoldáků nebo starého Jacka z majáku. Abyste přesvědčili Torlofa, musíte otevřít hlavní bránu pevnosti ve valley of mines, starému mořskému vlkovi Jackovi postačí, když mu sežene správce jeho sídla – přesvědčte Briana, učně městského kováře Harada.
Výběr posádky
Sestava posádky je skutečně pestrá, protože můžete vybírat z široké palety svých přátel. Na loď se ovšem vejde maximálně deset osob včetně kapitána, čili nemůžete naverbovat úplně všechny. Pečlivě vybírejte, kdo se vám bude hodit v závislosti na jeho schopnostech. Pro přehlednost uvádím (snad) úplný seznam osob, které jde přesvědčit.
Milten – potkáte ho před vchodem do kláštera. Bez většího nátlaku se k vám přidá. Může vás trénovat v maně přes 100 bodů a pokud jste mág, zasvětí vás do tajů všech kouzel. Navíc prodává i lektvary a bylinky.
Bennet – kovář z tábora žoldáků vás může podpořit svým bohatým sortimentem válečného artiklu. Nesedí-li vám jeho povaha, zkuste zlanařit jiného kováře, ale zbytečně si tím budete komplikovat život.
Gorn – na starého bracha Gorna je spolehnutí. Prostě mu řekněte, ať jede s vámi a on se ihned vydá do přístavu.
Lee – už během předchozích kapitol vás Lee neustále masíruje o svém útěku z ostrova. Vzhledem k tomu se k vám rád a bez zbytečných řečí přidá. Dovede vás trénovat v boji s jedno a obouručními zbraněmi až do hodnoty 100.
Vatras – vodního mága Vatrase potkáte v jeho obvyklé kazatelně ve městě Khorinis. Jde o užitečného člena posádky, který vás nejenom zasvětí do tajů alchymie, ale prodá vám i bylinky a hlavně vyléčí posedlost a veškerá jiná zranění.
Angar – pokud jste Angarovi pomohli s jeho talismanem, opustil údolí a přesunul se na Bengarovu farmu. Stále ho trápí ukrutné migrény, kterých se zbaví pouze pokud bude co nejdále od Khorinisu.
Biff – nájemného lovce draků Biffa naleznete v lokaci valley of mines. Řekněte mu, aby vás následoval a proveďte ho průsmykem do první mapy. Na druhé straně si s ním znovu promluvte a on se vydá do přístavu. Za jeho zlanaření získáte špetku zkušeností.
Lester – kamaráda z prvního dílu potkáte v blízkosti Xardasovi věže. Ze starého přátelství byste ho měli vzít s sebou. Stačí, když s ním promluvíte a on se k vám bez okolků přidá.
Diego – vychytralý Diego, kterého rovněž znáte už z prvního dílu se potuluje ve městě Khorinis. Pokud jste vyřešili jeho problém s ukrytým zlatem a obchodníkem Gerbrandem, naleznete ho před jeho domkem. Na lodi vás naučí obratnost až do hodnoty 100, stejně jako střelbu z luku. Navíc vám prodá munici, páčidla a v případě nouze poskytne hrstku rad.
Lares – dlouhoprsťák Lares se poflakuje v přístavu, stále na stejném místě. Vzhledem k tomu, že nemá co na práci se k vám na požádání přidá.
Mario – v přístavní krčmě Peg Leg vás osloví podivný chlápek jménem Mario. Všimněte si, že je podezřele vtíravý a dle svých slov se vyzná prakticky ve všech oborech. Chcete-li se dočkat menšího překvapení a zjistit kdo ve skutečnosti je, tak ho vezměte s sebou.
Wolf – žoldák Wolf se k vám přidá pouze pokud zrovna nemá žádnou práci. Tím myslím jestli se nestará o Bengarovu farmu. Pokud jste mu k této práci pomohli, budete mít smůlu. Existuje sice jedno krvavé řešení, ale to byste museli zabít Bengara.
Girion – paladina Giriona potkáte v přístavu u vstupu do lodi, kterou stráží. Jakmile se k němu přiblížíte, tak vás osloví a vetře se mezi vaši posádku. Ať už chcete nebo ne, stane se členem vašeho týmu. Tedy pokud nezvolíte cestu boje a surově ho neubijete.
Po selekci posádky se vydejte do přístavu a jděte směrem k lodi. Na molu potkáte všechny své lidi, s nimiž si můžete ještě před odjezdem promluvit. Ovšem dříve než se nalodíte si musíte zajistit povolení. Jakožto paladin i čaroděj to máte velice snadné. Přistupte ke dvěma strážcům u lodi a důkladně je vyzpovídejte. Z pozice vyšší hodnosti jim nařiďte, aby vás vpustili na palubu. Sice se budou chvilku vykrucovat, ale nakonec jim nezbude nic jiného, než vás poslechnout.
Žoldákův palubní lístek
Jakožto žoldák budete mít celou situaci o něco komplikovanější. Povolení ke vstupu na loď vám vydá soudce, kterého jste museli usvědčit ze špinavostí a pokusu o vraždu. Ve třetí kapitole vás o prošetření soudcova pozadí požádal Lee. Soudci jste museli nabídnout své služby a splnit jeho úkoly. První z nich obnášel ukradení posvátného kladiva ze sklepení kláštera ohnivých mágů.
Druhý se týkal zavraždění Morgaharda. Nejprve jste ho ovšem museli najít. To znamenalo zajít do první jeskyně s bandity poblíž Xardasovi věže a vyzpovídat uprchlíky. Od nich, případně z dopisu podepsaném jako M. jste měli zjistit, kde se Morgahard skrývá. Následně stačilo zajít na Onarovu farmu a Morgaharda vyzpovídat. Od něho jste se dozvěděli zajímavé informace o soudcově aktivitách. Každopádně jste ho výměnou za tyto důkazy měli nechat naživu a posléze o celé záležitosti informovat Leeho. Soudce by vám pak měl bez problému vydat propustku ke vstupu na loď.
Po získání povolení ke vstupu na loď si promluvte se svým kapitánem a řekněte mu, že jste připraveni. Věnuje vám klíč od kajuty, jehož použití je zároveň vstupenkou do poslední kapitoly. Předtím než do kajuty vstoupíte se přesvědčte, že máte všechno potřebné vybavení (například jsem v šesté kapitole nenašel člověka, který by vám prodal prázdné lahvičky na lektvary!), dořešili jste si všechny vedlejší úkoly a rozloučili se s přáteli, kteří zůstali na pevnině. Jakmile projdete dveřmi, už nebude cesty zpět a vy se na hlavní ostrov už nikdy nevrátíte. Celá šestá kapitola se odehrává v nové lokaci, v níž je o „nedovezené“ přátele nouze.
Rychlá řešení některých vedlejších questů
- Po cestě z hospody u Mrtvé Harpyje směrem k aztéckým ruinám potkáte Rosi s Tillem. Dozvíte se, že utekli od Sekoba, který má poslední dobou neodolatelně prudérní náladu a nyní nevědí, co dělat dál. Navrhněte jim doprovod na bezpečné místo, které může být různé v závislosti na vaší postavě. V mém případě šlo o eskortu do kláštera. Učiňte jak si přejí a budete odměněni bohatou dávkou zkušeností. Jsou-li vám tyto zkušenosti málo, jděte o této situaci informovat farmáře Sekoba. Po velice krátkém dialogu vám odhalí svojí posedlost a ihned vás napadne. Naučte ho slušnému chování a nakonec oberte. Při boji dejte pozor, abyste ho nezabili. Zbytečně byste na sebe poštvali okolní farmáře.
- Podmínkou Torlofova kapitánství je zajištění „menšího“ chaosu v údolní pevnosti, který by zabavil paladiny. Sice jde o krvavou práci, která ukončí život mnoha NPC charakterů na hradě, ale pro pobavení to můžete zkusit. Nejprve musíte okrást Main Gate Guard chlapíka stojícího hned nad hlavní branou (vyšplhejte na hradby). Klíčem z jeho kapsy odemknete dveře vlevo vedoucí do místnosti s pákou. Jejím přehozením otevřete hlavní bránu, což vyústí v hezkou animaci. Jak brzy poznáte na vlastní kůži, orkové skutečně zaplavili hrad. Chcete-li, můžete jenom přihlížet a nakonec to s orky vyúčtovat. Otevřením brány se také stane komandér Gerond smrtelným. Pokud se k tomuto činu odhodláte, tak se pak nepřibližujte k Parcivalovi, protože by vás obvinil a následně i napadl.
- Také vás zajímá, copak se skrývá za velkou dřevěnou palisádou, kterou hlídají zástupy orků a táhne se podél celého údolí? Existuje způsob, jak se lze za toto zapovězené místo podívat, s čímž také autoři počítají. V „rohu“, kde se dřevěná palisáda dotýká vody tekoucí z tvrze kamenného draka je na dřevěné stěně několik ledabyle přitlučených prken. Při troše trpělivosti se po nich dá vyšplhat a přeskákat až úplně do rohu a nakonec zeď přelézt. Jde skutečně o trénink, který vyžaduje dostatek trpělivosti. Odměnou vám bude nejenom legrační zpráva, která se vysmívá celému příběhu, ale také jeskyně naplněná mrtvolami NPC charakterů. Jde o postavičky, které přešly z jedné zóny do druhé. Sympatické je, že je můžete bez obav okrást, všechny věci mají u sebe!
Kapitola šestá - The Halls of Irdorath
Poslední kapitola je sice veskrze lineární, ale přesto obsahuje několik potenciálně zákysových míst hodných bližšího rozboru. Dialogů si v této části užijete skutečně minimálně, zato řeč zbraní a útočných kouzel uslyšíte na každém kroku. Na ostrově se to doslova hemží orky a ještěry toho nejtěžšího kalibru. Bohužel onen nejtěžší kalibr je pro dobře vyšlechtěnou postavu ubohou procházkou.
Po přistání důkladně vyzpovídejte všechny členy posádky a zjistěte si, s čím vám kdo může pomoci. Až budete připraveni, opusťte loď, jděte jediným možným směrem a cestou pozdravujte zástupy orků. Brzy se dostanete do velkého jeskynního komplexu, kterému vévodí mohutný troll. Po levé straně jeskyně je menší místnost, v níž potkáte několik elitních orků, kterým šéfuje kolonel. Všechny pobijte a od kolonela si půjčete jeho klíč.
Vězení a skladiště
V místnostech za trollem je vězení a skladiště, v němž objevíte zrádce Pedra. Vyzpovídejte ho a dozvíte se, že za krádež amuletu v podstatě nemohl, protože byl pod vlivem kouzla. Výměnou za eskortu na loď vám nabídne několik užitečných informací. Doprovoďte ho na loď a v blízkosti škuneru zneškodněte několik orků. Všimněte si, že samotná loď byla v době vaší nepřítomnosti pod útokem. Propusťte Pedra a běžte o jeho nálezu informovat Miltena a Vatrase. Chcete-li k ruce pomocníka, oslovte Angara, který se k vám jako jediný z posádky přidá.
S pomocníkem nebo bez něho se vraťte do místnosti s kolonelem a zaměřte se na dvě páky v rozích. Nejprve zatáhněte za levou a následně za pravou páku. Otevře se tajná stěna vedoucí hlouběji do jeskyně. V obrovské hale vás čeká záplava ještěrů, kterým v závěru šéfuje další z rodiny draků – Feodaron. Zabijte ho a postupte o kousek dál. Spatříte dvě věže, ale žádný most, který by vás převedl na druhou stranu. Připravte si libovolnou střelnou zbraň a zamiřte na věže. Automatické zaměřování vám oznámí skrytý spínač uvnitř věží. Oba spínače tímto dálkovým způsobem aktivujte a vyjede vám most.
Chrámová budova
Přejděte dál, pobijte několik koster a vstupte do chrámové budovy. V místnosti napravo naleznete nejenom postel a pár věcí, ale také návod na dračí lektvar, k jehož výrobě potřebujete deset dračích vajec! V místnosti naproti této vás napadne Lord Archol se svojí bandou kostlivců. Hezky je všechny vysekejte a šéfovi seberte klíč. Protáhněte se dveřmi dále a připravte se na boj se čtyřmi nemrtvými orky.
V následující místnosti uvidíte přímo před vámi dveře, které je nutné otevřít. Není to však tak snadné, protože musíte nejprve prošmejdit všechny přidružené místnosti. Začněte průzkumem chodby napravo vedoucí dolů. Zde potkáte key mastera s klíčem.Vraťte se do centrální místnosti a odemkněte pravé dveře. Uvnitř jsou dvě páky a mohutný systém koles uprostřed. Přehozením obou pák otevřete nejprve jedny mříže – napravo nahoře, případně napravo dole.
Pokud opět přehodíte obě páky, otevřete druhé mříže v chodbách na pravé straně. Nejprve jděte třeba do pravé chodby nahoře a v závěrečné místnosti stiskněte tlačítka na stěnách v tomto pořadí – prostřední, levé a pravé. Vysune se plošinka s otočným spínačem, který aktivujte. Tím vysunete jeden ze spínačů v centrální místnosti.
Nyní si otevřete mříže v dolní chodbě napravo (skrze páky v pravé místnosti s kolesy) a projděte až nakonec. Zde stiskněte spínače na stěně uprostřed a přivoláte na sebe dva zombíky. Za nimi jsou další dva spínače, které aktivujte a následně otočte vyjetým spínačem uprostřed.
Stejný princip funguje i na levou část chodeb. Opět si otevřete dveře vlevo a zde pákami vysunete mříže v postranních místnostech. V horní místnosti nalevo se centrální spínač aktivuje stisknutím nástěnných spínačů v tomto pořadí – prostřední, pravý, levý. V dolní místnosti nalevo je to prosté. Stačí stisknout jeden spínač a hned vyjede další. Ve finále to vypadá tak, že budete mít v centrální místnosti vyjeté čtyři spínače. Postupně je všechny aktivujte a nakonec vám ze země vyleze i pátý. Rovněž ho přepněte a otevřete dveře před vámi.
V následující části masivního chrámu vás čeká bitka s mnoha seery a nakonec i s jejich šéfem Black Magicianem. Od něho si vezměte důležitý klíč, oko a pergamen. Nalezený svitek si přečtěte a dozvíte se heslo k otevření brány před vámi. Klíčem můžete odemknout truhlu v místnosti napravo. Až budete připraveni na finální konfrontaci, tak přistupte k bráně a otevřete ji. Musíte stát kousíček od ní a použít tradiční klávesu pro otevírání dveří.
Finální boss
Projděte dovnitř a pokochejte se pohledem na kostěného ještěra. Tento dráček představuje finálního bosse, jehož zabitím celé epické putování skončí. Přistupte k němu a důkladně ho vyzpovídejte. Po rozhovoru se do vás pustí, ale brzy poznáte, že jde až o trapně slaboučkého šéfíka. Několik dobře mířených ran elementárním kouzlem Destroy Undead ho pošle zpět do světa mrtvých. Jakmile padne, vydejte se zpět k lodi a pak vyzpovídejte všechny členy posádky.
Nakonec si promluvte s kapitánem a vyplujte na moře. Tím vaše velkolepé putování končí a zároveň i tento návod. Vychutnejte si blažený pocit z dotažení rozsáhlého Gothic II a titulky shlédněte až do konce. Bylo to ale dlouhé putování, co říkáte?
Autor:Josef
Navštivte domovskou stránku autora.
Počet zobrazení: 25
Přidáno dne: 04.07.2005